16 de noviembre de 2014

Nueva edición de las Advanced Castilla & Dragón


Advanced Castilla & Dragón 

4ª Edición


Durante los días 5, 6, 7 y 8 de diciembre de 2014, podrás disfrutar de las jornadas de rol, juegos de mesa y estrategia que la Asociación cultural Castilla y Dragón organiza en la localidad vallisoletana de Arroyo de la Encomienda. Como en años anteriores, las jornadas lúdicas, tendrán su emplazamiento en la plaza de toros de la localidad, situada en la C/Morales esquina con C/Pontón.
El evento abrirá sus puertas el día 5 de diciembre y hasta el día 8 se podrá participar durante las 24 horas del día en las diferentes actividades que se organicen. El precio para 
participar durante los 4 días en dicho evento es de tan sólo 5 €, además las 300 primeras 
reservas tendrán un magnífico regalo. Una miniatura de plomo de 28mm., edición única y 
limitada conmemorativa de esta edición. Aquellas personas que no puedan o no deseen estar 
los cuatro días, también podrán disfrutar de este evento, ya que contamos con la participación 
de un solo día por el simbólico precio de 2 €. Las jornadas cuentan además con alojamiento en 
la propia plaza, en las que cualquiera de los participantes podrán pernoctar sin que esto 
suponga coste adicional. Eso sí, se recomienda venir abrigado, porque diciembre en Valladolid 
es traicionero, recordad que estamos “ Más allá del Muro “.

Como cada año, contamos con la participación de Balconi, la suministradora de nuestro 
ya famoso y dulce aporte energético, que inundará la plaza de Trancettos. Ya que hablamos de 
ingesta calórica, debemos mencionar el bar ~ cafetería, que patrocinado y dirigido por Full 
Game Valladolid, nos suministrará bebidas y alimentos a precios muy económicos. 
Torneos, algo que nunca puede faltar en las Advanced Castilla y Dragón, y que albergará 
entre otros muchos, los torneos de Catán y Dominion de la mano de Devir Editorial, torneos 
ya clásicos de Warhammer Fantasy, Blood Bowl y Magic de parte de Asgard, además de la 
Gran final de Gladiatoris, el juego de mesa sobre los famosos guerreros de la arena. Talleres 
como “LVDI ROMANRVM”, en el que Flashback Arqueología nos mostrará como se divertían 
en la antigua Roma, y sin salir de la temática imperial romana, los muchachos de Tortugame 
nos traerán su juego de cartas Gladiadores, el ascenso de Roma, del que harán 
demostraciones y torneos. Graciosas caricaturas con Diseños Pirot. La recreación medieval 
vendrá de la mano de Monk Taraz, nos mostrará sus creaciones con la impresora 3D y sus 
excelentes réplicas de armaduras. También nos visitará Dolce Keus, una tienda de abalorios 
artesanales de temática friki y por último, dejamos un hueco al sector rolero de la mano del 
autor de La Puerta de Ishtar y editor de Ablaneda, ganador de 4 premios poliedro, Rodrigo 
García Carmona, que nos viene a llenar de rol las jornadas. 
Y como no podría ser de otra forma, algo que jamás puede faltar en unas jornadas 
lúdicas, multitud de actividades de la mano de Asociaciones Vallisoletanas (El Anillo Único, 
Jugger Valladolid, Reika, El Tumulario Errante, …) y de fuera de la provincia (ABACO Bilbao, 
Alter Paradox, …), tales como Partidas de Rol de mesa, Rol en vivo, narrativos, talleres, 
concursos y demostraciones de cantidad de juegos de estrategia, intelectuales, de habilidad, 
etc., los cuales estarán a disposición de todos los participantes de las jornadas. 

Así que ya sabéis, este puente de la Constitución 2014, no podéis faltar a las Advanced 
Castilla y Dragón 4ª Edición. “Más allá del muro” seréis recibidos con una amplia sonrisa, los 
brazos abiertos, un Trancetto y la promesa de pasar un divertido y lúdico puente, 
participando en multitud de fantásticas actividades.



Esta es la nota de prensa que nos han enviado los chicos de la organización de las Advanced Castilla & Dragón. Como veteranos en estas jornadas, os recomendamos que le echéis un ojo a ESTA ENTRADA para que os hagáis una idea de qué cosas echar a la mochila si vais a venir, que luego uno se deja las mantas en casa y luego falla las tiradas de resistencia al frío.

Nos vemos Más allá del Muro

5 de septiembre de 2014

Macroentrevista rolera en Surtdecasa

A principios de verano, Román Aixendri, rolero y periodista, contactó con nosotros para participar en una entrevista sobre juegos de rol en Surtdecasa, la revista online para la que trabaja. Hace unos días que se publicó la segunda y última parte de la misma. En ella intervenimos varios bloggers, autores, editoriales, y tiendas, de manera que se abarcan puntos de vista diferentes dentro del mundillo.
Como resultado ha salido un proyecto muy interesante, que creo que puede aportar mucho tanto al rolero veterano como novato. Aquí tenéis la PRIMERA PARTE y la SEGUNDA PARTE.
Por último, queremos agradecer a surtdecasa que contasen con nosotros para este proyecto, especialmente a Román, principal responsable de la entrevista.

Salud y rol

16 de agosto de 2014

Aker TV: Reportaje III Castrum Draconis

El primer fin de semana de agosto nos desplazamos hasta tierras norteñas, concretamente a Castro Urdiales (Cantabria). Allí retrocedimos hasta el Lejano Oeste de Billy en Niño, Sid Ketchum y Calamity Jane de la mano de la asociación ContRol y sus jornadas Castrum Draconis.

¡Pasad a la taberna y tomad un trago con nosotros!








Salud y Rol

30 de julio de 2014

Presentación de La Primavera de Rudesindus con todos sus autores y su ilustrador


El pasado 19 de julio se presentó el primero de los 4 suplementos que hay programados para la línea de La Torre de Rudesindus, en este caso se trataba de La Primavera de Rudesindus. Y, ya que se trata de uno de nuestros juegos más recurrentes y que se presentaba el primer libro de David, amigo y compañero de mesa y aventuras, lnuestra presencia en el evento era conditio sine qua non.
Contamos con la presencia de Manuel J. Suerio y Pedro J. Ramos, autores del juego original; David García Martín, autor del suplemento y Jaime García Mendoza, ilustrador de la línea. Los cuatro nos hablaron acerca de la idea original del juego, de los futuros suplementos y de todo lo relacionado con la línea.

Además se habló de un nuevo juego de ciencia ficción que está preparando la editorial madrileña escrito por el mismo David García Martín, del que esperamos recibir más información en breve.


Así que, para aquellos que no pudieron ir, o que deseen ver de nuevo la presentación, os dejamos el vídeo:



Salud y Rol

28 de julio de 2014

Preparados para las Castrum Draconis



Nos alegra deciros que, después de una intervención divina, al final podremos estar en las Castrum Draconis, las jornadas de rol y juegos de mesa que organizan nuestros amigos de la Asociación Control en Castro Urdiales (Cantabria) los días 1, 2 y 3 de Agosto. Y, como no podía ser de otro modo, llevamos unas cuantas partidas preparadas.


Viernes por la tarde. 18h

La Mirada del Centinela: La Nochevieja de la Luna Negra:
Cuando apenas quedan unas horas para que termine el año 2000, un altercado en el metro de Betlam saca a la luz la existencia de una nueva secta que pretende atentar en varios puntos de la ciudad. El poco tiempo del que disponen obliga a que Goldfield y Bates vistan el traje esta noche si quieren evitar el caos en Betlam.. Dirige Kokuro, de 4 a 5 jugadores

Mouse Guard: La Muerte de un Héroe:
Una trágica noticia llega a Lockhaven: la muerte de Raymond, uno de los capitanes de la Guardia más distinguidos. Gwendolyn envía a la guardia para traer de vuelta la reliquia familiar. Pero las cosas nunca son tan fáciles como parecen.
Dirige Panchodik, de 4 a 5 jugadores


Sábado por la mañana: 11h

La Torre de Rudesindus:
La primavera ha llegado a la vieja torre del mago Rudesindus y eso supone nuevas tareas para los lutines que sirven al viejo mago. Una partida prefecta para chavales de 10-12 años o para gente que no ha jugado nunca a un juego de rol. Dirige Kokuro, de 3 a 5 jugadores

La Mirada del Centinela: En las garras del dragón:
El Centinela ha sido capturado por secuaces del Rey Dragón, que lo mantienen sedado hasta que el mismísimo Longwang acuda para enfrentarse personalmente a él. Ante lo apremiante de la situación el equipo del Centinela recurre a otros vigilantes para ayudarles a rescatar a su compañero antes de que sea tarde. Pero, ¿cuál es el verdadero plan del Rey Dragón?
Dirige Pancho, de 3 a 5 jugadores


Sábado por la tarde: 16h

Aquelarre: Corruptio Innoxium:
La vida trascurre apaciblemente en una comunidad cisterciense a principios del siglo XIV, hasta que la llegada de un nuevo inquilino perturba la paz espiritual de sus habitantes. Dirige Kokuro, de 4 a 7 jugadores

Fragmentos: Amanecer Muerto (Refuge 66):
Ya no contamos los días por la luz. Estamos desnudos, como ganado. Cada vez que vienen, se llevan a uno de nosotros. Entra un hombre con una máscara y respiración fuerte. Lleva un largo delantal de plástico manchado. Nos mira, uno a uno. Nos escoge, uno a uno.
Nos lleva más allá de la luz.
Dirige Pancho, de 3 a 5 jugadores


Sábado por la noche: 22h

Lances: Un amor imposible:
Se dice en los mentideros que anoche, tras ser apaleado por los criados del barón Don Gonzalo de Miranda, la ronda detuvo a un gentilhombre que trepó el muro del caserío del barón. Al parecer el joven es el enamorado de su única hija, doña Inés de Miranda. Y es que el asunto no está del todo claro.
Dirige Kokuro, de 3 a 4 Jugadores o de 6 a 10. Esta partida se puede organizar de dos formas en función del número de jugadores, si logramos al menos 8 jugadores se podrá organizar un semi-REV.


Pues esto es todo, el viernes por la mañana partimos a tierras cántabras. Nos vemos alí.
Hasta entonces, Salud y Rol 

1 de julio de 2014

Las mejores historias del Centinela jamás contadas. Volumen 1

La verdad es que el Centinela es uno de mis héroes favoritos desde que era niño. No sé si será por la complejidad de sus personajes y tramas, la acción de sus aventuras o los lápices de sus más afamados dibujantes, pero el caso es que no pasa una semana sin que llegue a casa con un nuevo número bajo el brazo.
Es por eso que cuando recibí el email de +Manuel J. Sueiro   y +Pedro J. Ramos  y me informaron de la recopilación del 75 aniversario no dudé ni un segundo en decir que sí. Por un lado era una buena forma de devolver a la vida aquellos números míticos y acercarlos a aquellos seguidores que no pudieron conseguirlos en su día. Por el otro, era la excusa perfecta de bajar una de esas cajas que guardo en el maletero con mis cómics favoritos enfundados en plástico.
El problema vino cuando me dijeron que sólo podía encargarme de UNA de esas historias. Me sentí como un niño cuando va a una juguetería y su madre le dice que escogiese uno de todos los juguetes de la tienda. Así que, después de meditarlo, me decanté por el Sentinel 654. Luna Negra me parece uno de los grandes villanos del universo Centinela, y es uno de los pocos que han supuesto un verdadero problema para el equipo. En éste número se introduce por primera vez a esta villana, aunque no será la única novedad que añadió al mundo del centinela. Recuerdo que iba en el metro cuando lo leí por primera vez y cómo tuve que parar para coger aire antes de cerrar la última página. Además, el héroe de Betlam cumple años y había que introducir una fiesta de algún modo.
Así que me puse manos a la obra, +Panchodik Yifu  me ayudó a revisar los viejos números en busca del original, sus antecedentes y los números posteriores. Con eso y una llamada a +Héctor Prieto de la Calle para atar cabos sueltos que terminó prolongándose más de una hora, ya estaba listo para ponerme manos a la obra. Quiero creer que invertí el mismo tiempo en hacerlo que el Centinela en evitar los sucesos de aquella fatídica nochevieja de 2001, es una de esas cosas que le dan cierto toque poético al trabajo.
Pero en este primer recopilatorio hay otros 5 números igual o más memorables que pasan por toda la cronología del centinela y con sus principales enemigos: desde el doctor Fatos durante la Primera Formación hasta Mayhem con el Nuevo equipo, pasando por la primera aparición de Svástica durante la Era de los Vigilantes, una de las mejores historias del Gran Galletín en el Ciclo de la Violencia y uno de los puntos de inflexión del equipo tras enfrentarse al Relojero.
Un total de 6 historias que marcaron un antes y un después en la historia del centinela y que calaron hondo en sus lectores.

Si aún no tenéis vuestro ejemplar, podéis conseguirlo aquí.

Salud y Rol

27 de abril de 2014

El comerciante de grano

Principios de Otoño de 1152. Lockhaven

Kenzie cerró la puerta de la habitación y se dirigió al pasillo donde le esperaban Saxon, Sadie y Lieam.
- Gwendolyn nos ha mandado patrullar el camino entre Rootwallow y Barkstone -Kenzie decía esto mientras se recolocaba la larga capa azul sobre los hombros-, al parecer ha desaparecido un vendedor de grano y tenemos que encontrarle.
Pero esa no era la única misión que le esperaba a la patrulla, por eso Gwendolyn se había reunido sólo con el ratón de pelaje gris, algo más oscuro se cernía sobre el desaparecido comerciante.

Comenzamos la patulla
El camino se prolongaba delante de ellos mientras la suave brisa de la tarde movía suavemente el pelaje de los cuatro ratones. Sus coloridas capas contrastaban con el monótono color anaranjado que había tomado el bosque en las últimas semanas. Lieam, el más joven del grupo, impaciente, decidió trepar por un pequeño arbusto para ver si distinguía algo a lo lejos. Con un par de ágiles movimientos se situó sobre la rama, casi indistinguible por su pelaje rojo y su capa verde.
- ¡Creo que veo algo a lo lejos! No sé muy bien lo que es
Rápidamente, Saxon trepó junto a Lieam. Era el más ratón de menor tamaño de los cuatro, esto hacía que su espada larga pareciera mucho más grande en proporción del tamaño real de la misma.
Una vez abajo, llegaron a la conclusión de que lo que Lieam había visto no era otra cosa que el carro del comerciante, de manera que se apresuraron hacia el interior del bosque en la dirección que Saxon y Lieam habían indicado.
¿Y el comerciante?
Una vez allí, como sospechaban, se trataba del carro volcado del comerciante, con docenas de granos repartidos por el suelo. Mientras Lieam mordisqueaba un grano que sujetaba con ambas manos, Saxon vislumbró un rastro que se dirigía hacia unos matorrales. Enseguida lo reconocieron como una huella de reptil que, como vio Sadie, no debía hacer mucho que debía haber pasado.
Siguieron el rastro hasta un agujero bastante grande que se abría en el suelo, donde bien podrían caber dos ratones sin problema.
Saxon se aproximó hacia la boca del agujero mientras Sadie y Kenzie examinaban la zona y Lieam trataba, sin éxito, de fabricar una antorcha. Cuando el ratón de capa roja se disponía a entrar en la oscuridad, sintió un movimiento brusco y un golpe bastante cerca de donde se encontraba. Instintivamente se echó la pata a la espada, sacando el brillante metal.
Rápidamente los cuatro ratones se reunieron, si se trataba de lo que ellos creían que era, lo iban a tener muy difícil. Por suerte, Lieam tuvo una idea, aunque bastante arriesgada.
- Si encontramos alguna enredadera podríamos atrapar a la serpiente, pero alguien tiene que distraerla y después llevarla hacia la trampa.
- Yo haré que me persiga, pero ser rápidos - dijo Saxon sin pensárselo dos veces.
- Bien, que Sadie vaya contigo mientras Lieam y yo vemos cómo atraparla.
La Serpiente
Dos manchas verde y azul se perdían en una enredadera y Sadie y Saxon corrieron hacia el agujero. Una vez se encontraron en el borde, vieron un destello entre verde y plateado que salía de un matorral cercano. Una enorme serpiente se alzaba sobre ellos, tapando el sol de la tarde con su figura. La criatura le pilló completamente desprevenidos, rizándoles el pelaje al instante. Sin pensárselo dos veces, Sadie comenzó a azuzar a la serpiente lanzándo piedras con su honda.
Entretanto, en las cercanías, Kenzie sujetaba una enredadera mientras Lieam trataba de cortarla con su espada ancha, con tan mala suerte que, al primer tajo, la espada se atascó en el corte. Lieam intentaba extraer la espada mientras el otro ratón le tiraba de la cola para hacer mas fuerza. Finalmente la espada cedió y Lieam terminó de cortar la enredadera.
Pero las cosas no iban tan bien para Sadie y Saxon, quienes se estaban enfrentando ya abiertamente a la serpiente. La ratona arrojaba piedras a la cara de la serpiente a la vez que Saxon esquivaba sus ataques y asestaba mandoblazos a diestro y siniestro.
Sadie distrae a la Serpiente
Ante el gran peligro que corrían sus compañeros, Kenzie decidió dejar a Lieam sólo para preparar la trampa y corrió a ayudar a los otros dos ratones. Alzando su bastón en alto para cargar contra la serpiente, en el último momento pudo vislumbrar un gran bulto en el estómago de la misma, con lo que deberían controlarse a la hora de atacar a la bestia.
Por su parte, Lieam, ante la ausencia de su mentor, tuvo que rehacer sus planes. Se enrolló a la espalda la improvisada cuerda y trepó por otro arbusto hasta una rama a cierta altura del suelo. Una vez que los tres ratones y la serpiente pasaron por debajo de su rama, se abalanzó sobre ella, colando la cuerda por la boca de la criatura y, como si de unas riendas se tratase, se incorporó sobre la cabeza del animal, intentando mantener su cabeza y sus mandíbulas lejos de Kenzie, Sadie y Saxon.
Aprovechando la distracción, los tres ratones atacaron insistentemente a la serpiente, que se retorcía de un lado a otro cada vez más enfurecida. En una de las sacudidas, Lieam perdió las riendas de la serpiente, pero logró mantener el equilibrio sobre ella. Aunque de poco le sirvió ya que, momentos después, el sinuoso cuerpo de la serpiente volvió a estremecerse, lanzando al ratón por los aires, estrellándose contra una mata de zarzas.
La criatura, ahora libre completamente, se volvió a erguir sobre su panza y, en un feroz ataque, se abalanzó sobre Saxon mostrando sus poderosos colmillos. El ratón permaneció impasible hasta el último momento. Apenas quedaban unos pocos centímetros para el brutal mordisco cuando se echó a un lado y saltó sobre la serpiente, atravesando piel, carne y músculo, clavando la cabeza al suelo con su espada.
El Plano ilegal
Pasaron unos instantes hasta que el cuerpo dejó de convulsionar, y cuando Sadie se disponía a abrir la barriga de la serpiente con uno de sus cuchillos, un ruido procedente de un matorral llamó la atención de los tres ratones, quienes, aún nerviosos por la última refirega, echaron las patas a sus armas. De entre los matorrales apareció el joven Lieam, lleno de magulladuras y con el pelaje lleno de polvo y ramas.
Finalmente, Sadie terminó la operación sobre el bulto de la serpiente. De su interior surgió un pequeño sombrero de paja y el cadáver de un ratón de pelaje pardo con una capa roja. Efectivamente, las sospechas de los ratones se cumplían. La serpiente se había comido al comerciante.
Casi instintivamente, Kenzie salió corriendo en dirección al carro volcado en el camino. Una vez todos los ratones llegaron con Kenzie, pudieron ver como éste sacaba de entre el grano un pergamino enrollado.
- Como me temía, este ratón es un traidor. Ha intentado vender secretos de Lockhaven -Kenzie extendió el pergamino mostrando un detallado plano de la capital de la Guardia.-. Debemos destruir esto, no puede caer en malas manos.
- ¡Pero necesitamos esto como prueba! ¡Si no lo llevamos no nos creerán! - Saxon contradijo al líder de la patrulla.
- Créeme, no nos hace falta esto para nada. Preparad un fuego.
- ¡Yo no lo haré!, no estoy de acuerdo con esta acción. ¡Creo que deberíamos llevar esto a Gwendolyn para demostrar que el vendedor de grano era un traidor!
Sadie comenzó a preparar la hoguera con algunas ramas de los alrededores. Una vez el fuego quedó encendido, los cuatro ratones se pusieron alrededor del fuego con la idea de hacer noche junto al camino.
Kenzie sujetó el pergamino sobre el fuego, quieto, observando las llamas, en ese momento decidió cambiar el destino del vil documento. Se dio la vuelta, guardándolo en su cinturón. Mientras tanto Saxon reía por dentro porque Kenzie, muy a su pesar, le estaba dando la razón.
- Saxon, tú harás la primera guardia.
- ¡Con gusto!

Lockhaven

Gwendolyn, la matriarca
El sol de mediodía iluminaba la habitación donde Kenzie y Gwendolyn se habían reunido mientras los demás esperaban al otro lado de la puerta. El ratón acababa de terminar de informar a su capitana de lo ocurrido mientras le presentaba el plano que habían hallado escondido entre el grano. Gwendolyn apremió su gesto a la vez que maldecía la traición del comerciante. La patrulla debía llegar al fondo de ese asunto, por qué alguien se aventuraría a llevar a cabo tamaña traición contra Lockhaven aún a riesgo del castigo que suponía, el destierro total del territorio de los ratones, condenándose a vagar por las tierras salvajes a merced de las comadrejas y demás depredadores. La matriarca no quería arriesgarse con el plano, de manera que le facilitó a Kenzie un documento con algunas variaciones.

Para no mostrarse como miembros de la guardia, los ratones decidieron ataviarse como si fueran comerciantes de grano, con el fin de crear un subterfugio que les permitiese investigar más fácilmente acerca de los planes del presunto traidor.
El camino hacia Barkstone transcurrió sin problemas más allá de un gran barrizal, en el que tuvieron que levantar un improvisado puente con algunos trozos de corteza. Cuando pasaron por el escenario del combate del día anterior, movidos por la conciencia y el remordimiento, decidieron hacer un alto para descansar y así dar sepultura al cuerpo del comerciante, un escueto túmulo de piedras donde Saxon colocó uno de los colmillos de la serpiente, en señal de respeto.
Llegada a Barkstone

A media tarde los muros de Barkstone se dibujaban por el horizonte. Una vez dentro, se dirigieron apresuradamente al mercado para vender su mercancía y ver si había alguien especialmente interesado en su "carga".
Al ver que no ocurría nada, Lieam decidió armar un pequeño numerito con el fin de llamar la atención de la gente, provocando a Saxon para que se enfrentasen ambos. El otro ratón no tardó en responder y pronto se sucedieron los espadazos, a la vez que se formaba un círculo alrededor de ambos donde comenzaban a correrr las apuestas por uno u otro.
¡Vayamos a la plaza!
Mientras tanto, Kenzie y Sadie vigilaban el carro para ver si alguien, aprovechando la acumulación de gente que comenzaba a darse a raíz de la pequeña pelea, intentaba acercarse al carro o ponerse en contacto con los falsos comerciantes.
No tardaron en aparecer unos inesperados ratones armados con lanzas y ataviados con armaduras negras que, identificándose como la "Guardia particular de Barkstone" acusando a los cuatro ratones de ser miembros de la Guardia de Gwendolyn, no siendo bienvenidos en la ciudad.
Rápidamente dieron presos a los cuatro ratones, llevándolos a las afueras de Barkstone. Una vez pasados los muros, descubrieron que Lieam no estaba entre ellos, acto seguido, un fuerte golpe en la sien hizo que perdieran el sentido.

Durante unos breves instantes, recuperaron el sentido, notando cómo eran arrastrados, mientras todo volvía a tornarse negro.

Los tres ratones despertaron en una pequeña habitación de madera donde, crepitaba el fuego de una chimenea. Entre el juego de luces y sombras se desdibujaba la figura de un ratón sentado sobre un sofá, en el que disfrutaba de unas caladas de tabaco en una alargada pipa.

-Con que ya estáis despiertos.


Fin


N.d.A: Se trata de una campaña de Mouse Guard que nos está dirigiendo Pancho, en ella seguimos lo narrado en los cómics de Mouse Guard: Otoño de 1152 e Invierno de 1152, aunque vividos a nuestra manera. Quienes hayan leído el cómic verán que hay bastantes diferencias con el desarrollo canónico de los hechos.
Los personajes jugadores son:
Kenzie: Elena

Saxon: David
Sadie: Laura
Lieam: Kokuro
Master: Pancho

¿Quién querría el plano? ¿Por qué Barkstone tiene una guardia propia? ¿Qué tienen los ratones de Barkstone contra La Guardia?

Nos leemos en las siguientes partidas. Hasta entonces...

Salud y Rol

20 de marzo de 2014

Presentación Cazadores de Leyendas con Javier Charro y Jaime García Mendoza

El pasado sábado 8 de Marzo tuvo lugar la presentación de la nueva edición de Cazadores de Leyendas. Una vez más, tuvo lugar en el propio local de Nosolorol, contando esta vez con la presencia de Jaime García Mendoza, veterano de la editorial con trabajos en manuales como Aquelarre, Fábulas, El Maizal o La Torre de Rudesindus y Javier Charro, que se estrena con Nosolorol, pero que ya ha ilustrado en La Marca del Este y ahora en Walküre.

Os dejamos el vídeo con su intervención.



Salud y Rol

12 de marzo de 2014

I Jornadas Zona Friki

Después de un tiempo preparándolo, nuestros amigos de El Consejo Friki se han lanzado a organizar las I Jornadas Zona Friki dedicadas a los juegos de rol, mesa y miniaturas. Serán el próximo día 6 de Abril (así que estáis avisados con tiempo para no hacer otros planes) en la tienda Arkania Store, en Avda. del Mediterráneo Nº 5.
Y, como no podía ser de otro modo, Aker Codicem colaborará con partidas, en esta ocasión serán 2 partidas del juego de rol de El Capitán Alatriste que dirigirán Joaquín y Kokuro ese sábado por la tarde. 
La organización ya ha publicado el planning de partidas que os mostramos a continuación:

Actividades del turno de mañana:


Rol

Partida de Ufos & Uzis del que hace poco se hizo pública la beta del juego y que será llevada por su creador Sergio de la Cruz "El Maestro Terrax".
Partida de Tenga llevada por nuestro socio de ECF Darksoul titulada El Poder del Clan Oda.
Partida de Shadow Hunters dirigida por nuestro socio de ECF Adrone.
Partida de FATE Acelerado dirigida por el miembro de Zona Oscura Urox titulada "En busca de la Victoria Dorada".
Partida de Mouse Guard dirigida por los chicos de Holocubierta Ediciones.
Partida de Sombras de Esteren dirigida por Holocubierta Ediciones.
Demostraciones

Partidas de demostración de X-Wing de la mano de nuestro socio de ECF Frikardo.
Demostración de varios juegos de mesa para toda la familia de la mano de nuestro socio de ECF Seraph.
Actividades del turno de tarde:


Rol

Partida de Alatriste dirigida por Joaquín Torrecilla.
Partida de Haunted House dirigida por nuestro socio de ECF George.
Partida de Rápido y Fácil dirigida por el miembro de Zona Oscura Ghost.
Partida de Alatriste dirigida por Kokuro del blog Aker Codicem.
Partida de Z-Corps dirigida por los chicos de Holocubierta Ediciones.
Partida de Rápido y Fácil dirigida por el miembro de Zona Oscura Meroka.
Demostraciones

Partidas de demostración de Infinity de la mano de nuestro socio de ECF Lukkaem.
Demostración de varios juegos de mesa para toda la familia de la mano de nuestro socio de ECF Gnomita.
 
Pero os recomendamos que os mantengáis al día en ESTE ENLACE con toda la información sobre estas jornadas.

Nos vemos el día 6. Hasta entonces
Salud y Rol

25 de febrero de 2014

Noticias: Presentación de "Cazadores de Leyendas"

Nosolorol vuelve a anunciar un nuevo evento en su local, esta vez se trata de una presentación como ya hizo en el caso de Dreamraiders. Además se trata de una obra del mismo autor, Ismael Díaz Sacaluga, concretamente la nueva edición de "Cazadores de Leyendas".
Para quien no lo conozca ya, se trata de una campaña autojugable al mas puro estilo de "Indiana Jones". En esta nueva edición se le ha dado un lavado de cara de la mano de los ilustradores Jaime García Mendoza (La Torre de Rudesindus, Lances, Arcana Mvndi y Aquelarre) y Javier Charro (Heavy Gear, La Marca del Este y Walküre). Además se ha cambiado del sistema NSD20 al exitoso sistema "Hitos" (La Mirada del Centinela, El Judío Errante, Postapocalyptica).
La presentación será el sábado 8 de marzo en su local en la C/ Ocaña, 32 de Madrid a partir de las 16:30 y donde se podrá hablar con los dos ilustradores además de una sesión de firmas de los mismos y varias partidas de presentación dirigidas por el equipo de Nosolorol y Kokuro Enzo.
Como era de esperar, nosotros estaremos allí.
Tenéis más información sobre el evento y como inscribiros AQUÍ.


20 de febrero de 2014

LEGOQUEST

Desde pequeño siempre he sido un gran aficionado al LEGO, me pasaba días enteros en el suelo del cuarto montando cosas. Pero con la llegada de la adolescencia y el Warhammer se fue quedando de lado... Pero hace unos meses he recuperado mi infancia atracción por el LEGO, sobre todo después de ver algunas colecciones que están saliendo. Incluso, este verano en casa de mis primos me puse a montar algunas de las cosas que tenían sin abrir o a medias. En una semana me monté 19 cajas, desde casas hasta naves de Star Wars, pasando por Rayo McQueen de Cars y por hormigoneras.
Desde entonces he empezado a coleccionar las figuras que vienen en sobres al azar y que ya habréis visto alguna vez en facebook o Google+.
El caso es que, desde hace algún tiempo, la empresa ha empezado a sacar una serie de juegos de mesa hechos con sus características construcciones y, como no podía ser de otro modo, le eché el ojo a la línea de LEGO Heroica. Para quien no lo conozca, es una línea de juegos basada al 100% en el mazmorreo, como si de un Heroquest se tratase.
Pues bien, hace unas semanas, Pancho me regaló la caja "básica" (aunque el resto de cajas son autojugables, esta sería la principal y más completa, por así decirlo). Así que, inmediatamente, nos plantamos en el local donde jugamos y enganchamos a Enrique a jugar (Joaquín aún no ha podido, pero ya le tocará). Jugamos de golpe las 3 partidas que te vienen pregeneradas y listas para jugar, cosa que nos ventilamos en poco más de 1h. El juego es bastante simplón, muy adaptado para chavales, pero con un gran toque rolero y que, con unos pocos retoques, puede cumplir las expectativas de los roleros más exigentes.
Primeras partidas
La construcción del juego es en base a una serie de módulos rectangulares y de pasillos, que se enganchan entre sí, formando los dungeons como si de unos tiles se tratase. Esto le da mucha variabilidad al juego, más aún si creas tus propias secciones de mapa (en mi caso, he construido una con un puente sobre un lago de café de la facultad lava, pero ahora mismo no tengo fotos... ya os las pasaré si queréis). A parte de eso, contamos con toda una serie de armas, pociones, enemigos y demás elementos que hacen del juego una auténtica experiencia rolera.
El sistema en sí es muy simple, se tira el dado de LEGO (que previamente te has fabricado), que te indica el número de casillas que mueves. Si caes frente a un enemigo, combates tirando el mismo dado para ver el resultado del combate.
¡Dejádmelos a mí, los voy a matar!
A parte, cada personaje tiene su propia habilidad especial si obtiene un "crítico" en forma de escudo dorado en el dado. En el caso de la caja que yo tengo, vienen 4 personajes: el bárbaro vence a todos los monstruos que tenga alrededor; el mago puede lanzar un proyectil a distancia; el clérigo druida recupera su vida y el caballero avanza 2 casillas y vence a un enemigo. En otras cajas añaden nuevos personajes como el arquero, que derrota a distancia, o el ladrón, que recibe 1 de oro (porque sí, hay oro en el juego) además de matar a su enemigo. Además, podemos adquirir nuevas habilidades comprando armas a cambio de 3 piezas de oro. Pero, más rolero todavía, tenemos repartidos varios cofres por el dungeon que nos proporcionarán oro o, por el contrario ¡¡Tienen una trampa dentro!!, todo ello en función del resultado de LEGO, incluso contamos con puertas cerradas que requieren buscar su llave..
Lo que sí, después de varias partidas, hemos empezado a introducir reglas para complicar más las cosas. Así, según las reglas, los monstruos pueden quitar 1, 2 o 3 puntos de vida en función del tipo de enemigo que sea, pero a todos se les derrota con un golpe, de manera que les hemos añadido 1, 2 y 3 PV para hacerlos más difíciles de vencer.
Otro cambio ha sido la necesidad de "equiparse" el arma pinchándola en la cabeza del "peón" para poder usarla, de este modo, si tienes equipado el cuchillo, no puedes usar el báculo de mago. Esto también ha servido para añadir "tesoros" a los enemigos, y hacerlos más difíciles aún de matar al contar con armas.

Como he dicho, el tablero lo constituyen tiles de LEGO, pero si tienes una colección más o menos decente de LEGO puedes añadir cosas nuevas. Ya he comentado antes mi lago de lava, pero también he añadido arañas y escorpiones gigantes como enemigos, por ejemplo. Además, al tratarse de un juego de contrucciones, hay gente por internet que ha hecho auténticas flipadas, con trampas, varios niveles y demás elementos dungeoneros. Aquí os dejo algunos ejemplos:











Y mas ejemplos AQUI y AQUI


 Ahora toca empezar a construir Dungeons.
Salud y rol

17 de febrero de 2014

Horario y actividades de las jornadas Bayuca Rol

Hace unos días, os comentamos que el próximo día 22 de Febrero hay unas jornadas roleras de capa y espada en GenX Puebla.
Si no tenéis planes (o si los teníais, pero seguro que esto es mejor) os dejamos las partidas y horarios para que os acerquéis a jugar:



Horario de Mañana (11:30)

“La Pistola de Oro” dirigida por Gregoris
Partida de 7º Mar para 5 jugadores.
Horario Mañana (11:30)

Castilla pretende sellar la paz con el Empereur León de manera secreta, para ello envían a un emisario portando las condiciones de la firma del tratado y un obsequio: una pistola de oro. Sin embargo los enemigos de una y otra nación no pondrán nada fácil la consecución de la alianza entre Montaigne y Castilla, conspirando para que ésta fracase y envolviendo a los personajes en una red de conjuras e intriga que les llevará a arriesgar la vida.

“Mouse Guard” dirigida por Holocubierta
Partida de Mouse Guard para 4 jugadores.
Horario Mañana (11:30)

Juego de rol basado en el comic de David Petersen.

Los valientes ratones de la Guardia tendrán como misión la de vigilar al resto de los Territorios para salvaguardar la sociedad que los ratones han creado. Para ello se enfrentarán a toda clase de peligros: depredadores, climas y otros miembros de su raza complicarán su misión.

“Incidente Inesperado” dirigida por Senshi (Tauradk)
Partida de Taura: lands of alchemy para 5 jugadores.
Horario Mañana (11:30)

Sois invitados a la fiesta de un buen amigo. Sabéis que éste hombre goza de popularidad en la tranquila República de Iaelmmos, por lo que os imagináis entre lujos y caprichos. Pero todo se tuerce cuando llegáis hasta él. El ejército y la Guardia Rúnica se han levantado contra el gobierno y aunque en el pueblo llano está desconcertado, entre las altas esferas todo es un caos. Vuestro amigo podría estar en peligro, hay que sacarlo de la ciudad y ponerle a salvo…

“Tenga” dirigida por Holocubierta
Partida de Tenga para 4 jugadores.
Horario Mañana (11:30)

Tenga es un juego de rol de corte histórico ambientado en el Japón de finales del siglo XVI y comienzos del XVII, en los últimos años de la guerra civil que terminará con la llegada del shogunato Tokugawa.

Avanza el invierno. Entretanto, las tropas se guarnicionan, se trazan planes para cuando vuelva la primavera, se traman alianzas y los cuchillos en la sombra sustituyen a los ejércitos. Falta mucho para que llegue la paz a Tenga o a las vidas de sus habitantes. Pero cada ciclo cuenta y, sin saber cuándo llegará el final del conflicto, todos esperan que este nuevo año sea mejor que el anterior, que les dé una oportunidad más de sobrevivir entre el tumulto y la miseria.

Horario de Tarde (17:00):

“Nada es lo que parece” dirigida por Joaquin Torrecilla
Partida de El Capitán Alatriste para 4 jugadores
Horario Tarde (17:00)

Nada es lo que parece, o tal vez sí. El Barón don Gonzalo de Miranda ha tomado una decisión de suma importancia, para ello contará con su leal protegido, el cual arde en deseos de pasión, odio y venganza, sus pasos le llevará desde la villa de Madrid hasta un solitario convento clarisa en la profunda Avila, donde lo que parece una misión sencilla se transformará en una persecución a vida o muerte.

“Rescate en el monasterio “ dirigida por Pedro J. Ramos (NosoloRol)
Partida de Lances para 5 jugadores.
Horario Tarde (17:00)

¡Es la hora de la representación! Lances es un juego de rol que recrea el ambiente del siglo XVII en España, pero con una particularidad: cada partida se convierte en una representación teatral típica del Siglo de Oro español. De esta forma, se convierte en una experiencia muy característica y diferente a la que ofrecen otros juegos históricos.

La comedia que se representará en este día, 22 de febrero de 2014, se titula “Rescate en el monasterio”. En ella se narra los esfuerzos de Alicia de Montealto por saber qué ha sido de su hermano, y lo que descubrirá en el proceso. Como toda comedia que se precie incluirá Loa, Entremés y Jácara.

“Un amor imposible.” dirigida por Kokuro Enzo (Aker Codicem)
Partida de El Capitán Alatriste para 4 jugadores
Horario Tarde (17:00)

“Qué importa que mi amor no pudiera guardarla. La noche está estrellada y ella no está conmigo”. Don Juan de Altamira lo posee todo, noble joven, gentilhombre, apuesto y valiente, ha caído en una trampa y ha sido detenido infraganti por la ronda. Bajo arresto domiciliario en Madrid, herido y desalentado, recibe una visita inesperada, cuya esperanza nacerá de nuevo en el corazón de don Juan.

“Perseguidos por… ¿Amigos o Enemigos?” dirigida por Rubén Martínez (Tauradk)
Partida de Taura: lands of alchemy para 4 jugadores.
Horario Tarde (17:00)

Adéntrate en un mundo de aventuras, fantasía, alquimia y steampunk. Acción, peligro, persecuciones… Sé testigo de la Beta de la nueva edición de Taura. ¿A qué esperas para jugar?

Acabáis de llegar a Rhoves para disfrutar de la capital de Opheth cuando una extraña carta llega a vuestras manos. Son símbolos que desconocéis y que no tienen ningún sentido aunque parece que esa carta interesa a mucha gente…incluso a Reinos.

“Un aciago día” dirigida por Ciantarab (Bayuca)
Partida de Envenenado (Poison’d) para 5 jugadores
Horario Tarde (17:00)

En este año de nuestro Señor de 1701 terminó la sangrienta carrera del pirata Capitán Jonathan Abraham Pallor, también conocido como Azufre Jack.
No murió en la horca, ni por la espada, ni partido en dos por una bala de cañón. Murió envenenado por su cocinero, un asesino a las órdenes del Rey.
Esto es lo que a continuación pasó…

También contaremos con demostraciones de juegos a lo largo de la jornada:

Demostración 15 Días por Gonzo Brios
Juego de cartas.
Horario continuado

“15 Días” se basa en los “Grandes Anales de los 15 Días” escritos por Francisco de Quevedo, en los cuales el famoso poeta nos relata las los sucesos trascurridos a raíz de la muerte de Felipe III, y los juegos políticos que se produjeron por situarse al lado del nuevo monarca Felipe IV. En el juego dos familias se verán enfrentadas por el poder en una lucha entre el dominio nobiliario, eclesiastico y militar entre los miembros de las propias familias y sus oponentes.

Demostración “1650: a capa y espada” por Ciantarab (Bayuca)
Juego de estrategia con miniaturas.
Horario Mañana (11:30-17:00)

Ucronía ambientada en el Reino de Iberia, el cual se encuentra sometido a multitud de facciones que pugnan por someterla. Dentro de la lucha interna que sitia la nueva capital Ysbilia se encuentran los dos bandos el Antiguo Régimen y el Nuevo Orden, que mantienen al enemigo extranjero a raya y que, sin embargo, pugnan por imponer su concepto de poder en estos nuevos tiempos.

Partidas de escaramuzas con cuadrillas de hasta 250 puntos que se enfrentan entre sí por el dominio de la región conocida como “El Purgatorio”.


Y dicho esto, no queda sino batirnos.

Salud y rol

13 de febrero de 2014

De lo rolero, lo humano y lo histórico

Tras el parón post-navidad y el pre, inter y post-exámenes ya va siendo hora de volver a la carga, que le estaban empezando a salir telarañas al blog.

Estos días se ha hablado en alguna ocasión acerca de los juegos de rol históricos, saliendo a la luz un tema que me pareció bastante interesante. Concretamente sobre la ética dentro de los juegos históricos. En este sentido, como rolero de juegos históricos y, en última instancia, como historiador (que la desviación profesional siempre me sale... más aún cuando terminé hace menos de una semana los exámenes...) me gustaría tratar este tema. Aunque cada máster tiene su forma de dirigir y cada mesa de juego es un mundo.

Un juego de rol ambientado durante un periodo histórico, sea el que sea, tiene claras diferencias respecto a temáticas de fantasía, ciencia ficción y demás. Lo más evidente es la forma de jugar. En mi caso, intento siempre dos cosas. Lo primero es que los jugadores aprendan algo durante la partida, ya sea de la sociedad, los hechos o lo que sea. Para ello, siempre creo necesario una pequeña "clase de historia" introductoria, al menos para que los personajes sepan en el contexto en que se mueven (lo que no es muy distinto de cualquier partida). Lo segundo es crear una buena partida históricamente correcta e intentar que los jugadores se diviertan metiéndose en un personaje de la época.
Esto supone una doble colaboración por parte del director y de los jugadores. El director debe tener al menos cierto conocimiento histórico del periodo en el que se ambienta lo que, una vez más, también es algo bastante obvio dentro de otras temáticas. En cuanto a los jugadores, deben tener una mentalidad abierta para saber introducirse en los personajes, muchas veces, vistos desde una perspectiva actual.
En este aspecto, creo que, a la hora de jugar, al igual que cuando se estudia, hay que dejar de lado las valoraciones personales, ya que la historia, simplemente, fue. Del mismo modo, creo que no tiene sentido criticar una interpretación rigurosamente histórica de un personaje. El hecho de que en Comandos de Guerra lleve un personaje de la Wehrmacht no significa que comparta sus ideales.
En este sentido, me sorprende cuando algunos jugadores se sienten ofendidos cuando, por la clase social o el sexo de sus personajes, no pueden tener según qué profesiones, o ejercerlas de incógnito; pero, en cambio, a la hora de jugar a cualquier otra temática, no les tiembla la voz a la hora de robar, asesinar, violar a la hija del tabernero o hacer esclavos.
Aunque esto ya es pasarse un poco
Recuerdo varios casos en el que se ha criticado el juego del Capitán Alatriste por el hecho de que una mujer no puede ser valentón, por ejemplo. Para mí es un caso bastante ilustrativo ya que, la profesión se puede ejercer sin problema pero, eso sí, el personaje en cuestión tendrá que travestirse (y muchos casos reales se han dado y hasta se han representado en el teatro de la época). Esto también fue rebatido en varias ocasiones y, en cuyo caso, yo propongo dos soluciones: 1. Reinterpreta las reglas y el trasfondo, eso sí, no estarás jugando Alatriste, sino TU juego personal de capa y espada no histórico (opción totalmente correcta). 2. A lo mejor este juego no es lo más acertado pero, siguiendo con la temática, tienes otros juegos mucho más acertados, como 7º Mar.
Pero el mismo caso se puede dar en otros juegos. Aquelarre, por ejemplo. Recuerdo una partida, posiblemente la peor que he dirigido (por los jugadores, no por la partida). En la que tenía un jugador con un bardo con 20% en música y leyendas y 80% en arcos y un soldado que había amaestrado ¡Un lince!. A parte de un jugador que se cabreó en mitad de la partida porque decía que su personaje no tenía que morir si se intentaba pegar con un gólem. Efectivamente, la partida fue un auténtico desastre, que más pareció una mala partida de D&D que una de Aquelarre.
A esto me refiero
Por salirnos un poco de los juegos con espadas, si nos metemos en juegos de edad contemporánea, concretamente en el caso de los años 20 como Omertà o Cthulhu, es inevitable que se observen ciertas conductas que ahora mismo no son en absoluto correctas. Esto no quiere decir que el autor, editor, director o jugador las compartan, del mismo modo que si yo estudio Historia Medieval, tampoco tengo por qué compartir el teocentrismo de ese periodo. Cosas como la discriminación racial, la xenofobia, antisemitismo, sexismo y homofobia, son actitudes criticadas desde hace relativamente poco (en términos históricos, desde hace 5 minutos). Es por esto, que no nos debe extrañar que personajes negros no puedan entrar en determinados bares, o que los personajes femeninos carezcan del protagonismo social y político de los hombres (salvo en determinados ambientes, como el mundo del espectáculo o de la noche, en cuyo caso también quedan supeditadas a un jefe o manager).
Es cierto que el director, para que todos los jugadores se diviertan, debe intentar que estos casos no se den de forma radical y continuada, pero es inevitable que aparezcan en algún momento, de forma directa o indirecta, si se juega (bien) una temática de estas características, me da igual que sea siglo III, XIV o XX.

Salud y rol

25 de enero de 2014

I Jornadas de capa y espada Bayuca rol

Como ya sabrán vuestras mercedes, se ha dejado oir por el mentidero de San Felipe que el próximo día 22 de Febrero se celebrarán las I Jornadas de Capa y espada Bayuca rol, organizadas por el blog Bayuca, dedicado a la temática del siglo de Oro y la capa y espada.
Quien quiera ir, serán el 22 de Febrero en Generación X de la calle Puebla (Metro Callao) desde las 11 y hasta las 21h.
A lo largo de todo el día, habrá demostraciones de "15 días" el juego de cartas diseñado por Gonzo Bríos y "1650: a capa y espada" el juego de escaramuzas de Tercio Creativo.
Por nuestra parte, Kokuro y Joaquín dirigirán cada uno una partida del juego de rol del Capitán Alatriste.

Si queréis más información, aquí tenéis el anuncio oficial en el blog de Bayuca y el evento en Facebook. También os remito al email de contacto de Bayuca para cualquier duda puntual.

Hasta la fecha.
Salud y rol


19 de enero de 2014

Carrusel Bloguero de juegos de rol: Mapas y Planos


Abrimos nuevo carrusel, de nuevo un poco tarde por la cuesta de enero pre-exámenes y el tema parece que ni hecho a posta. Después de pasarme todas las navidades haciendo mapas para un trabajo de Historia Medieval, este mes en El Hacedor de Dados nos proponen Mapas en los juegos de rol.

De nuevo, si aún no conocéis esta iniciativa, en este ENLACE tenéis toda la información necesaria.

Lo primero hay que hacer una pequeña diferenciación. Depende de la escala en la que nos encontremos, hablaremos de mapas y de planos. Si la escala es igual o superior a 1:10.000. (1cm = 10.000 cm, 100m) estamos ante un mapa, si es inferior es un plano. Puede parecer una tontería, porque lo es, pero 2 asignaturas de geografía en la carrera me tenían que servir para algo.

Pero no es tanta tontería si planteamos el uso que le damos. Normalmente los planos se emplean para el diseño de Dungeons y escenarios de las partidas, ya que ofrecen un mayor nivel de detalle, mientras que los mapas sólo los usamos para mostrar el mundo. Los Battlemaps encontramos una escala de 1": 1'5m que, si lo reducimos a mapas de cuaderno se queda en 5mm: 1m o 1'5m. Suelen ser las escalas más cómodas para moverse. De este modo, realmente cuando hablamos de "mapas de dungeons" no son mapas, sino "planos de dungeons".

Sobre el empleo de planos en las partidas, para mi gusto deben quedar algo limitados y ser poco más que una ayuda del máster. Si mostramos a los jugadores el mapa entero del dungeon o por secciones, perdemos muchos elementos de factor sorpresa a base de que los jugadores conozcan la siguiente habitación.

Un plano del dungeon facilita muchísimo el trabajo del director, siendo un pequeño esquema de la partida, una guía de referencia para situar qué hay y qué sucede en cada lugar.
Por otro lado, los Battlemaps me ocurre algo similar. Me parecen muy útiles para representar combates y acciones complejas, pero para usarlos durante ese momento de necesidad y luego retirarlos. Con ellos corremos el riesgo de que una partida de rol acabe perdiendo todo factor de narración e interpretación y se limite a mover figuras sobre un tablero.
Esto es como todo, en su justa medida es más útil que en exceso.

En mi caso, yo suelo llevar una pequeña pizarra donde hago pequeños esquemas de dónde se encuentran los personajes como mera ayuda visual o para saber las localizaciones en algún momento de la partida. Se consigue el mismo efecto que con un battlemap pero sin riesgo a que la partida se centre en ello. Luego está la opción de lápiz y papel, pero ya se han talado muchos bosques por mi culpa y la pizarra suele ser más cómoda.

Pero el atractivo que tienen tanto los planos como los Battlemap es su impacto visual. Un mapa bien hecho y decorado, o un battlemap en 3d hace las delicias de cualquier rolero y, en parte por ese rollo wargamero que le da, por eso nos suele resultar tan atractivo.


Sobre los mapas, creo que están muy infravalorados en los juegos de rol. Se desaprovechan mucho, pudiendo ser una herramienta que proporciona mucha riqueza al juego. Normalmente se limitan a ser mapas geográficos con las fronteras marcadas por naciones, pero pueden tener muchos usos para profundizar en el trasfondo de un juego. Sin ir más lejos, entre los mapas de mi trabajo de medieval había uno sobre la extensión de los dominicos y los franciscanos por Europa en torno al siglo XIV. El mapa en sí es muy aplicable a juegos históricos como Aquelarre o Alatriste. De este modo, se pueden hacer mapas sobre la cantidad de población de cada raza que hay en una nación de fantasía, o cómo son influenciados por las naciones vecinas. Incluso se pueden hacer mapas sobre avances de naciones enemigas en un contexto bélico.

No supone mucho trabajo para el máster, que en cosa de una tarde puede tenerlo hecho, y es un buen medio explicativo y muy visual para los jugadores.
Este es el mapa del ejemplo
Además, animo desde aquí a los autores de juegos de rol a añadir este tipo de mapas en sus juegos, de esta forma, en los escenarios de campaña, cosas como la distribución de las razas y las religiones principales representados en un mapa hacen más comprensible la lectura que si hablamos directamente de cifras. Además, en muchos casos, este tipo de información no tiene por qué ajustarse a las fronteras de cada nación, cosa que es muy normal en los juegos de rol, esa idea de "a partir de este punto la gente deja de adorar a Fulanito de Tal para adorar a Mengano de Cual" Pudiendo darse casos que, por influencia de la nación vecina, el sureste de una nación tenga un panteón diferente al resto, o que la dependencia económica sea mayor al país vecino porque la ciudad más grande y próxima pertenece al reino de al lado. Por desgracia, este tipo de información no es tan fácil de mostrar por escrito que en un mapa.

Como veis, el empleo de mapas de cualquier tipo (corocromáticos, corotramáticos, vectoriales, de puntos, lo que sea) hace más complejo y creíble el trasfondo de un mundo, pero, no se por qué, no se explota.


A quien le interesen los mapas y planos, hace tiempo abrí una comunidad en Google+ sobre Cartografía Rolera, para quien quiera estar al tanto.

Salud y Rol











14 de enero de 2014

Holocubierta será quien publique Las Sombras de Esteren

Bueno, después de que ayer diéramos la NOTICIA que Holocubierta nos concedió en exclusiva, ya podemos confirmarlo, serán ellos quien publiquen Las Sombras de Esteren después de que, hace unos minutos, Holocubierta diera la NOTICIA OFICIAL.
Después de muchas elucubraciones se confirma por fin cual será la editorial que traerá el juego de origen francés. Aunque los más avispados ya se darían cuenta de que sería esta editorial la encargada de ello, ya que, a punto de acabar el año, comentaron en su FORO el gran interés por el juego, aunque no llegaron a desmentir si finalmente iba a publicarse, además, esos mismos medio-rumores se publicaron en THE FREAK TIMES 39 la semana pasada. Además coincidiendo con la primera VIDEORRESEÑA DE OUTCASTV que también trató sobre Esteren. Hablamos entonces de un secreto a voces que muchos estaban esperando.

¿Pero qué podemos ver en la noticia oficial?. Lo primero de todo vemos que no es la editorial quien se encarga de la traducción, sino que esta corre a cargo de PANDAPON STUDIO, quienes ya publicaran hace unos años HÉROES, traduciendo FATE por primera vez al castellano. Pero será Holocubierta los que se ecarguen de la revisión, corrección y promoción del juego.
Además vemos que el Libro 0 ya está completamente traducido y que el Libro 1 ya está bastante avanzado en la traducción, así que dentro de poco veremos el juego en las tiendas.
También han informado de que habrá un foro oficial del juego y un blog, imitando el modelo de sus creadores y que será la misma Holocubierta quien se encargue de su gestión.

Quedamos entonces a la espera de más información sobre su edición en castellano.

Salud y Rol