6 de agosto de 2013

La magia en Aquelarre

Con la salida del Ars Malefica se amplía el espectro de juego en aquelarre, en este caso enfocado hacia la magia. Pero no, esta no es una reseña del suplemento (para el que ya estamos preparando la correspondiente videorreseña), sino que esta entrada es una reflexión sobre la magia en este mundo de juego.
Aunque ya en su día escribí una entrada hablando acerca de la idoneidad o no del juego para iniciar a nuevos jugadores, hoy quiero hacer algo similar con la magia dentro de Aquelarre.
Como todos sabréis, aquelarre es, ante todo, un juego medieval de corte histórico-demoníaco, esto significa que la ambientación incluye ciertos elementos de las creencias y mitologías populares y, como no podía ser de otro modo, la magia entraría dentro de la ambientación.
Pero la magia y los rituales de fe (su equivalente religioso) difieren de los sistemas de magia de otros juegos. El que juegue a Aquelarre que no se espere magos todopoderosos (y cito según Bravehart) "Lanzando fuego por los ojos y rayos por el culo", sino que se trata de una magia popular, más enfocada a la utilidad diaria y al ámbito rural que a las bolas de fuego, aunque no por ello el juego está escaso de hechizos potentes. Ést.o lo vemos reflejado en el tipo de lanzadores de conjuros que, en su mayoría, no se trata de brujos propiamente dichos, sino curanderos y demás gente que, por el azar o su oficio, han adquirido conocimientos mágicos.
Incluso, en los mejores casos, un personaje recién creado, es raro que sea capaz de conjurar hechizos o milagros más allá de Vis/Ordo ("Nivel") 2 o, como mucho 3, siendo todos estos, hechizos enfocados a la vida diaria.
Dejando los rituales de fe de lado (o "milagritos" más común mente conocidos), la magia no se basa en la memoria del conjurador, sino en toda una suerte de componentes y procesos que convierten el lanzamiento de un hechizo en toda una odisea. Realmente, los hechizos más poderosos pertenecientes a Vis u ordo 5 o superior, pueden dar lugar a un conjunto de aventuras en busca de componentes para realizar el hechizo. Realmente, el lanzador de conjuros neófito, se defiende más o menos, no gracias a su conocimiento mágico, sino a la suerte de pociones y talismanes que lleva consigo.
Aunque personalmente no soy muy partidario de los magos en los juegos de rol, en el caso de Aquelarre sí que los veo útiles, no como personajes, sino como enemigos o elementos de una trama. Precisamente, estos dan más juego siendo líderes de alguna comunidad, o seres marginales que ayudan (las menos) o martirizan (las más) a los personajes. Es esa capacidad del máster de "saltarse a la torera" las reglas de magia para crear una buena historia lo que hace temibles a los magos. Un personaje que necesita determinados conjuros y una serie de simbolismos para lanzar un hechizo, queda totalmente asombrado al ver cómo el brujo al que se enfrentan lo lanza sin pestañear.
Pero no sólo de los conjuros, pócimas y talismanes vive el mago, sino que además cuentan con una gran cantidad de rituales, en su mayor parte de invocación, que sirven como herramienta para que el director realice una trama en torno a ellos.
Yo creo que todo lo relativo a la magia en Aquelarre tiene más una funcionalidad narrativa que práctica (siempre hablando a efectos de MI mesa de juego). Veo la magia en el mundo medieval como algo oscuro y digno de temer, que sólo está al alcance de unos pocos.
Desde la experiencia, recomiendo a los jugadores nóveles que se abstengan de llevar conjuradores como primer personaje de aquelarre, ya que puede decepcionar en un principio Por otro lado, a tí, director, te aconsejo que no emplees la magia a la ligera (como si fueras tú un mago), úsalo como lo que es: un arte oscuro y maligno y los milagros también son eso: milagros, algo espectacular y prácticamente imposible de ver en la vida.

Id con Dios y cuídense del maligno, pues acecha en todos lados.
Salud y Rol






2 comentarios:

  1. las brujas no adoran al diablo y mucho menos quieren saber nada de los cristianos, de todos modos, esta entrada no esta nada mal, pero todavia faltan algunas nociones de brujeria

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    1. Hola Avalon.
      Creo que ha habido un pequeño malentendido. Este blog no trata sobre brujería, ocultismo ni Wicca, ni la antigua religión ni nada parecido, sino de juegos de rol. En el caso de esta entrada, habla sobre las reglas de magia de un juego pseudo-histórico, pero no pretende para nada ser 100% histórico.

      Pero si quieres discutir sobre brujería...
      En primer lugar, las brujas no existieron. Eso de mujeres montadas sobre mangos de escobas volando sobre el mundo bajomedieval es una creencia popular.
      Las brujas reales solían ser mujeres marginadas y relegadas al ostracismo por las poblaciones locales, que aprovechaban conocimientos de herbolaria, biología, farmacia, zoología, geografía y astrología para tratar ciertos males, pero que carecían de cualquier componente mágico.
      Sobre eso de que las brujas no adoraban al diablo y que no querían saber nada de los cristianos, deberías revisar tus fuentes.
      Hay un caso muy conocido de brujería y bastante accesible. Se trata del proceso contra Catalina Sánchez, que puedes encontrar todo el proceso inquisitorial en los archivos de la Biblioteca Nacional. En el proceso, 250 personas (cristianos viejos todos) que aseguraron haber contratado a esta mujer para que el diablo les dijera si sus parientes estaban o no en el infierno, rumores extendidos por ella misma. Entre muchos de los ingredientes de sus "conjuros" había agua bendita u hostias sin consagrar.
      También son muy numerosos los casos de """"""brujas"""""" que acudían a misa y que creían y decían que sus obras procedían de Dios o de los santos. Incluso se sabe de casos de frailes acusados de brujería.
      En cualquier caso, todos estos supuestos "conjuros, pócimas y hechizos" eran producto de auténticas tramas para estafar a los incautos. Pudiendo diferenciar 2 tipos de brujas femeninas y un único tipo de brujo masculino. Ellas eran las liganderas, encargadas de hacer "ligaduras" para evitar infidelidades y filtros amorosos, y por otro lado las sanadoras, que buscaban aliviar cualquier mal. Ellos, por el contrario, eran los llamados "sacatesoros" que aseguraban saber hechizos para sacar a la luz un tesoro escondido, siendo un verdadero timo de la estampita.

      Te recomiendo que, si estas interesado en la brujería "real" de la Edad Moderna (porque es un fenómeno principalmente moderno), te leas un libro llamado "La Inquisición y el Diablo" de la Pprofesora María Jesús Torquemada, profesora titular de Historia del Derecho de la UCM con quien tuve la enorme suerte de cursar esa asignatura.

      Si quieres seguir hablando sobre brujería histórica real, adelante, es una de las materias en las que me especializo en la carrera y siempre me apetece hablar del tema con alguien ;)

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