31 de agosto de 2013

AkerTv Summer Edition: Videorreseña de La Torre de Rudesindus


Seguimos con las reseñas veraniegas. En esta ocasión hemos preparado un juego bastante sencillo pero perfecto para sacarte del paso cuando no has preparado ninguna partida. No es otro que La Torre de Rudesindus, un juego publicado por Nosolorol dentro de su línea bizarra.
Totalmente recomendable y que provoca bastantes risas en la mesa. Además es idóneo para jugar con los chavales o iniciarlos en el rol. Tampoco tienen desperdicio sus ilustraciones.
¿Queréis saber más? Tenéis todo en el vídeo:




Desde Aker Codicem os invitamos a adoptar un lutín

Salud y Rol

29 de agosto de 2013

Política y sociedad en las partidas

Normalmente en una mesa de juego, las aventuras de los propios personajes suelen conformar la mayor parte de la evolución del mundo en el que se desarrolla, así van ganando poder e influencia, desarrollando su historia... y normalmente integrándola en un ambiente plano que sólo varía en función de esas partidas. Pero el mundo evoluciona, no sólo a través de las victorias y derrotas de nuestros personajes, sino mediante una serie de agentes externos que suponen el motor del mundo. Y uno de estos elementos es la política.
Podemos realmente la política la podemos ver como la administración del poder y, por extensión, de la economía. Y esto se aplicaría desde la aldea más humilde hasta los más bastos imperios intergalácticos. Por otro lado, también debemos entender que la guerra es otra forma de hacer política... más agresiva y directa, pero política al fin y al cabo.
Pero esto no es un blog de filosofía ni de teoría política y económica, así que vamos a lo que vamos: ¿Cómo se traslada esto a una mesa?
El mundo de la política cambia continuamente, (no hay más que mirar las noticias un Lunes y volverlas a ver el Lunes siguiente) y debemos tener esto muy en cuenta durante nuestras partidas. Podemos poner un ejemplo bastante simplón: nuestro grupo de aventureros ha estado fuera de la ciudad durante un par de meses. Puede que no haya pasado absolutamente nada (que suele ser lo habitual), pero podemos darle más vida. En este caso, durante el tiempo que han estado ausentes, las cosechas han sido malas y se ha tomado la medida de crear el impuesto "de los cinturones" por el que los ciudadanos deberán pagar 5mo por cada palmo de longitud que tengan los cinturones por encima de 4 palmos. Los nobles (los más gordos y afectados) han decidido abandonar la ciudad por otras con menos presión fiscal y, como consecuencia, muchos establecimientos han cerrado (esa taberna con la camarera tan guapa, por ejemplo) y otros han decidido subir sus precios. Es una trama muy simplona y rápida (se me ha ocurrido en un momento) pero que proporciona mayor profundidad y complejidad a nuestro mundo y, lo más importante, que termina afectando a los jugadores.
Pero no sólo podemos emplearlo en juegos de corte fantástico, sino que podemos recurrir a hechos reales en juegos de temática histórica o ambientados en épocas concretas (para lo que sería lógico incluir los elementos socio-políticos de la época en cuestión). De esta forma, en una partida de Omertà durante los años 50 podemos añadir a la trama principal algunas paranoias producidas por la Caza de brujas de McCarthy o podemos jugar una partida de Vampiro en los años 70 con Nixon y el Watergate involucrando a algunos antiguos en el escándalo.
Pero los factores políticos son elementos del trasfondo y el contexto que suelen quedar atrás en pos de otros aspectos como la cosmogonía y geografía de la región donde se desarrollan las aventuras. Por poner un ejemplo directo, en Cornua Caprae, si el máster no explica el contexto social que hay en Castilla con los judíos tras las Cortes de Valladolid (explicado todo en la aventura), los jugadores pueden tomarlo como un "simple" antisemitismo. O en Insomnem Nox, el hecho de la necesidad de alguaciles se debe al levantamiento de levas durante la Guerra Civil Castellana (tenéis los dos módulos en este enlace).
También podemos emplear los rumores, cuchicheos y charlas de bar para introducir acontecimientos que no repercutan de forma directa en la partida. El bibliotecario de Miskatonik puede hacer algún comentario sobre el resultado de las primarias y su apoyo a los republicanos, o el contrabandista al que estamos comprando puede advertirnos de que un planeta del borde exterior ha sido tomado por los Hutt, o el caporegime puede comentarnos su preocupación por el ascenso de Mussolini en Italia. Información que aporta trasfondo, pero que es irrelevante para la aventura en curso (una buena solución para los fallos en las tiradas de rumores, elocuencia y demás)

Pero quizá, la parte más interesante de la política son los enfrentamientos y las luchas de poder. Trasladar el "juego de tronos" a nuestra partida (algo que no es nuevo, ya que en eso se basa toda la metatrama de Vampiro y sus sucedáneos). Y lo más interesante es ser parte activa en esto, ya sea siendo "un mandao" y trabajar para un cortesano con aspiraciones en El Capitán Alatriste, o ser el principal interesado, llevando a un comerciante que desea hacerse con el monopolio del contrabando en ese sector de la galaxia, o incluso ser quien levante una rebelión contra el Jarl. 
Pero los personajes deberían tener cuidado con los enemigos que se buscan. Ya sabéis: en el juego de tronos, o ganas o mueres.

Salud y Rol


24 de agosto de 2013

AkerTv Summer Edition: Videorreseña de El Judío Errante

Esta vez dedicamos el Aker Tv a una campaña que ya jugamos en su día. Se trata de "El Judío Errante", una campaña lista para jugar editada por NSR a un precio bastante asequible. Además, ésta vez tenemos una invitada especial que ha hecho una aparición estelar en la videorreseña.
Como siempre, si queréis saber más, sólo tenéis que ver el vídeo, preparad palomitas ;)

Salud y Rol

21 de agosto de 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Trucos de jugador


Después de un tiempo sin participar en el carrusel (¡¡3 meses!!) recogemos el testigo que nos deja Lord Tiempo desde Rol en el Castillo para este mes: "Trucos de máster". Pero antes, ya sabéis que para participar en el proyecto del Carrusel, tenéis en ESTE ENLACE toda la información.


En muchas ocasiones hemos dado algunos trucos y recursos para los directores de juego a la hora de hacer la "puesta en escena" de la partida, así que, esta vez, vamos a darle una vuelca de tuerca y nos centraremos en los jugadores.
Realmente, la labor del director, la mayoría de las veces, supera a la de los jugadores. Una sesión de juego que para los jugadores puede suponer unas pocas horas de la tarde en las que, al fin y al cabo, lo que hacen es disfrutar de la partida. Por el contrario, el trabajo del director de juego se retrotrae días antes cuando empieza la ardua tarea de crear la partida. Es por eso que podemos facilitar las cosas al director durante la sesión y que, incluso, puede disfrutarlo la mesa en conjunto.

1. Trae tus propios dados

Puede parecer una tontería de sentido común, pero pasa más a menudo de lo que debería. El no traer dados, a parte de ser un engorro, puede entorpecer la partida. Normalmente el máster tendrá algunos dados de más (por lo menos en mi caso) pero la función de esos dados no es para dejárselos sistemáticamente a un jugador. Incluso si tenemos que abusar de la generosidad de otros jugadores, esperar a que uno tire para que luego lo haga el otro puede dar lugar a confusiones y ralentizar escenas.


2. Equipo básico: lápiz y papel
Otra cosa que, como diría uno de mis profesores, "es una perogrushada", pero que merece la pena recalcar. Tomar algunas notas de la partida, ir trazando mapas, apuntando nombres, hacer esquemas... ahorra tiempo de explicaciones y no sólo eso, sino que también sirven en momentos clave de la partida para recordar el nombre de ese PNJ aparentemente insignificante. Del mismo modo, se pueden hacer pequeños mapas o esquemas para aclarar tus intenciones al máster.

3. Un máster alimentado aumenta tus posibilidades de sobrevivir
Es fácil: el director se encarga de que tengáis plan para esa tarde/noche... Lleva toda la semana preparando una partida, pensando en tramas e historias para que os divirtáis... No le hagáis encima tener que pagar los refrescos y las patatas

4. No quiero un Hamlet ni un Otelo... pero esfuérzate coño!

La interpretación no tiene por qué ser algo obligatorio de los jugadores, aunque se espera de ellos. Aun así, hay ciertos elementos en los que, bajo mi punto de vista, ellos pueden tomar las riendas en la narración. Algo muy básico como describir una acción, realmente es una tontería y es algo que normalmente se hace... salvo el combate. Un "le pego" puede ir desde un simple golpe punzante a un golpe descendente que, si fallas, deje tu guardia descubierta. Ser inconformistas, no os quedéis con un simple "le hago 4 puntos de daño", describir cómo fragmentáis la rodilla de un golpe. Así os desahogaréis y le daréis más ambientación.

Del mismo modo, podemos englobar en este punto el hecho de involucrarse en la partida. Siempre habrá personas más o menos extrovertidas, pero una partida de rol no es el mejor sitio donde quedarse en una esquina viendo cómo tus compañeros tratan de escabullirse de la cofradía de asesinos... ¿que es lo peor que te pueda pasar? ¿Que un dragón se coma a tu personaje?

5. Compromiso y puntualidad
Otra cosa que a estas alturas debería parecer básica, pero que, por desgracia, se suele quedar por el camino.

Es muy fácil ser el primero en apuntarse a una campaña, pero a la hora de ponerla en marcha es cuando las cosas se caen por los suelos. Todos somos muy entusiastas cuando nos proponen una campaña o una serie de partidas, pero luego nunca nos viene bien o no tenemos más que problemas que nos impiden participar. Es a ésto a lo que me refiero con "compromiso": antes de decir que "sí" hay que ser conscientes de lo que ello supone. Si es una campaña de 4 sesiones, es importante acudir a las 4 sesiones siempre que sea posible. Del mismo modo, si tu máster te dice "¡¡Hey tío!! Voy a montar una campaña abierta en los Reinos para jugarla los sábados, ¿te apetece?" quiere decir que, en principio, ya tienes planes para los sábados.

No quiero decir que esto sea una condena, pero la ausencia repetida de un jugador puede llegar, incluso, a suponer el final de una campaña.
Del mismo modo, la puntualidad facilita mucho la partida. Por un lado, si se llega a tiempo, tanto el máster como el resto de jugadores, se ahorran el tener que salir de la acción para explicar al personaje todo lo ocurrido hasta el momento.

6. Estate a lo que estás
Puede que sea lo más difícil de llevar a cabo. Los paréntesis continuados en la partida puede hacer que el resto de jugadores no consiga meterse en el papel. Si ese día estás especialmente sembrado para la conversación, no está de mas quedar quince minutillos antes de la sesión para comentar la partida anterior, qué ha pasado desde la última vez que os visteis todos etc.
Otro aspecto de este mismo punto, es el prestar atención en la partida. Sabemos que, a veces, los directores hacemos soliloquios muy lentos y que son un auténtico bodrio (especialmente los que, como yo, estudian historia y dirigen juegos históricos, convirtiendo una breve introducción socio-política en una clase magistral de la facultad) o que algunos momentos en los que la acción se traslada a otro punto ajeno a nuestro personaje. Aun así, poner el oído hará que, posteriormente, la sesión sea más fluida y, una vez más, ahorras a tus compañeros explicar lo que ha ocurrido hace 3 minutos.

Como vemos, son una serie de consejos, en su mayoría MUY básicos, que cualquier jugador puede seguir para que la partida la disfrute toda su mesa, incluido su sufrido máster.

Hasta aquí el carrusel de este mes, que ya hacía un tiempo que no contribuíamos. Como veis, esta vez hemos hecho los deberes y, como ya hemos cumplido, nos tomamos el resto del día libre.

Y recordar que podéis dedicarle un aplauso a vuestro máster después de una buena sesión, seguro que lo agradecerá... no con PX... Pero vuestros personajes vivirán para verla... al menos

Salud y rol

17 de agosto de 2013

Entrevista a J.J. Rodríguez y Paula A. Sepúlveda, correctores de rol.

Aprovechando que estuvimos en la JLA y que conocimos gente nueva del mundillo, el último día, aprovechamos para entrevistar a nuestros amigos José Joaquín Rodríguez y Paula Andrea Sepúlveda, correctores de juegos de rol, entre otras cosas. Tuvimos muy buenas y largas conversaciones de temas de rol bastante interesantes. Por ello les pedimos que nos concedieran esta entrevista para explicarnos en que consiste la labor del corrector, que suele quedar en un segundo plano frente a los autores, ilustradores y editores. Así que esperamos que después de ver este vídeo comprendáis un poco más acerca del trabajo de los correctores y por qué son necesarios. Sin aburriros más, os dejamos con el vídeo:




Salud y Rol.

13 de agosto de 2013

Jornadas Veraniegas: las JLA

Aker se va a Granada
El primer fin de semana de Agosto partimos hacia tierras granadinas para participar en las Jornadas Lúdicas Andaluzas. 3 días de calor y rol que iniciaron después de un viaje en coche de 4h con el coche hasta arriba.
Llegamos el jueves por la noche y, tras soltar todos los trastos en la habitación y saludar a todos los amigos que encontramos, nos dispusimos a cenar y a solucionar el mundo hasta cerca de las 4 de la mañana.
El viernes comenzó con una partida de Aquelarre. Una vez más, los jugadores hicieron una paradita en Orcejera, donde los personajes pasaron un par de días algo movidos. El grupo de jugadores era bastante variado, había un par de ellos que era su primer contacto con el rol, mientras que otro era ya veterano en la ambientación. Al final el grupo consistió en una pequeña caravana comercial compuesta de un par de soldados, un comerciante, un orfebre judío y una partera.
La partida se prolongó durante toda la mañana, dando lugar a algunos momentos épicos, como un combate en el que se vieron involucrados los dos soldados y consiguieron bloquear un hachazo crítico (con un 01 en la tirada D%) con otro crítico de escudo (otro 01 en el D%), aunque, finalmente, uno de los soldados tuvo una muerte épica, aunque condenada al olvido en un bosque en medio de ninguna parte.

Por la mañana no surgió la partida que tenía planeada de "Fragmentos", pero decidí pasarla al turno de tarde y esta vez si, les pude dirigir "Susurros" a 3 confiados jugadores (+Zonk PJ, J.J. y Paula). Estos encarnaban a una familia alemana que a causa de una empresa poco próspera, el cabeza de familia (J.J.) perdió su casa, y el gobierno de Alemania les proporciona una vivienda de protección oficial hasta que se recuperen... ¿Recuperen?

Aunque el entorno no era el más adecuado para dirigir este tipo de juegos, los jugadores rápidamente se metieron en sus papeles y lo pasaron francamente mal ante la situación descrita. Después de varios sustos, agobios y ataques de ansiedad, la familia al completo no tuvo oportunidad y terminó pereciendo ante la amenaza. Los jugadores lo pasaron genial y yo también haciéndoles sufrir mucho mientras estaban en mis manos. MUAHAHAHA!!!
El mismo viernes, ya por la noche, comenzó el vivo de Omertà que tuvo lugar las noches de viernes y sábado en el recinto de las jornadas. Ambientada en Creekville en los años 30, las 5 familias mafiosas (Giovanni, Genovese, Moreti, Panepinto y Bossi) luchan por el control de la ciudad. Pero estos días son importantes en Creekville, ya que se celebran elecciones a la alcaldía de la ciudad y dos de las familias (Bossi y Moretti) tienen un candidato, a cual más corrupto. Pero, por si fuera poco, una de las familias ha perdido algunos cargamentos que debía enviar fuera de la ciudad, y se han convertido en un caramelo para las demás familias. En medio de toda esta serie de acciones ilegales, tres federales llegan a la ciudad para tomar las riendas.
Los candidatos a la Alcaldía en un debate Mano a mano
Mientras Pancho participaba como uno de los hombres de la familia Genovese, a mí me tocó el papel de Narrador asignado al grupo de Federales. Durante las dos noches se sucedieron las tramas e intrigas de la ciudad, condensándose los momentos estelares en la segunda noche. Al final de la primera sesión, los policías habían interceptado 6 de los 9 cargamentos tras haber acabado con la vida del Capo Genovese, quedando la familia prácticamente diezmada. En el proceso, uno de los Bossi calló abatido por la policía, lo que levantó ampollas dentro de la familia. La noche terminó con una reunión de todas las familias con Lucrecia Moretti, la actual Doña de la ciudad, cuyo discurso y el de su testaferro pretendía poner en su sitio a las familias, llamando a la paz.
He de admitir que esa noche la familia Genovese no estuvo en sus mejores momentos, el capo muerto, la policía obtiene de él todo el cargamento y material de la familia, nos quedamos "pelados" y sin capo. Mientras nuestro testaferro decidió hacer el juego por su lado y llevar a cabo sus propios "chanchullos" al margen del apellido... Un desastre que terminó con la familia muy mermada y separada. ¿Como continúo?¿Seguimos adelante?¿Terminaron por matarnos o traicionarnos a todos?

Comida en Familia
Programé mi partida de Omertà para el sábado por la mañana pero después de que la gente se acostase a las 4 de la madrugada, el calor y jugar a las 10 de la mañana no motivaron a la gente, en parte saturados ya de ambientación mafiosa tras el vivo.
Aunque no me vino nada mal, ya que pude descansar un poco por la mañana y luego jugamos a algunos juegos de mesa con Paula y Vicente. Primero buscamos algo desenfadado y rápido, así que les enseñé El Laberinto Mágico, un juego simplón pero muy visual y entretenido, con bastante tendencia a piques entre los jugadores. Después seguimos con unos Dados Zombie, ya que el calor pedía algo relajado y sin mucho esfuerzo mental. Al final, de las 2 partidas que jugamos a cada juego, Paula se alzó con la victoria 2 veces en el Laberinto y otra en los dados, siendo Vicente el que ganó la última. Y yo, que les enseñé a jugar, no me comí una rosca...

Por la mañana del sábado, dirigí una partida de "La Mirada del Centinela" llamada "Con sus propias armas".
En esta ocasión los jugadores formaron el equipo actual del Centinela con Goldfield, Fedora, Allan Paul (móvil1) y número 9. Los jugadores y yo nos lo pasamos genial ya que hubo muchos momentos épicos a recordar y filigranas por parte de todo el equipo del Centinela que nunca olvidaré. Al final el equipo tomó una decisión acertada y todo terminó más o menos bien para todos. Aunque el villano se les escapara esta vez.
Por la tarde no pude apuntarme a ninguna partida por estar las mesas, con lo que decidí montar mi propia mesa. Pues efectivamente volví a dirigir "La Mirada del Centinela" a (+ZonkPJ, J.J. y Freddy).
Esta vez como Goldfield, Fedora, y número 9, se enfrentaron ante los atentados y amenazas de un Mayhem en "El estado del arte". Resultó también una partida bastante épica la cual disfrutamos mucho y terminó con mucho agobio y miedo por el equipo, aunque finalmente y en el último segundo todo se resolvió con el Centinela y Móvil1 ilesos.
Lo pasé genial en esta partida porque ya la había dirigido recientemente en otra mesa y ver como se resuelven las cosas de manera diferente y un Goldfield con un par de huevos que sale de la central para meterse en trabajo de campo para llevar su propia investigación y así terminar de montar todas las piezas de este descabellado puzzle entramado por Mayhem.

Las manos que movían los hilos
La segunda noche fue fatal para la Ley en Creekville. El todavía alcalde recortó los fondos policiales, limitando las armas y munición de los Federales. Aunque iban llegando refuerzos del CPD (Creekville Police Dept), cada vez los policías estaban más quemados con los Federales y se corrompían más. En mitad de la noche, los Panepinto se cobraron su venganza, colocando un explosivo en la comisaría y volándola por los aires. 
Esta segunda noche me gustó más como jugador, parece que espabilamos a la hora de hacer las cosas y yo a la hora de no ponerme zapatos.
Mi familia (los Genovesse), se nombró nuevo capo y he de decir que éste se espabiló bastante más en los tratos. Traicionamos a nuestro testaferro ya que era un soplón de la policía y la familia Bossi se "encargó" de él. El resto seguimos adelante y al final conseguimos el resto del cargamento y enviarlo en barco. Nos asociamos con los Giovanni para matar a todos los Bossi (esto era una merienda de negros XD ) y así poder llevar a cabo nuestra misión y conseguir mas puntos...
Al final no pudimos remontar todo lo perdido, pero al menos lo pasamos bien y nos reímos mucho con todo que es de lo que se trata.

Pero la cosa no acabó ahí. Con la victoria del candidato de los Moretti como nuevo alcalde de Creekville terminó la partida, no sin que antes intervinieran los Bossi, que, a golpe de escopeta, acabaron con la vida del recién electo alcalde.

Al final, todo esto lo mezclamos en una coctelera con un bastante calor de por medio y mucha y buena compañía con caras conocidas como +Sendel Círculo de Zerom , los chicos de Holocubierta , Fede, Miguel y Ana de las jornadas de Córdoba... Y nuevos amigos que nos llevamos: Vicente Pons (compañero de alojamiento y cocinero), J.J y Paula, +Zonk PJ   (que ya nos conocíamos más que de sobra por las redes) y muchos otros que me dejo en el tintero, sin otro motivo más que porque son demasiados como para enumerarlos.
Compras, compras, compras

También aprovechamos para arrasar la tienda de Tesoros de la Marca y llevarnos todo lo que pudimos de SW D20 y un par de juegos de dados molones (además de chapas y llaveros cortesía de +Tesoros de la Marca)

Y así fueron nuestros días en Granada, que culminaron con una semanita de playa en Almería, para coger moreno y de paso fuimos a ver Guerra Mundial Z.

Nos vemos en las próximas jornadas. Hasta entonces, Salud y Rol

Foto de Familia antes de partir

6 de agosto de 2013

La magia en Aquelarre

Con la salida del Ars Malefica se amplía el espectro de juego en aquelarre, en este caso enfocado hacia la magia. Pero no, esta no es una reseña del suplemento (para el que ya estamos preparando la correspondiente videorreseña), sino que esta entrada es una reflexión sobre la magia en este mundo de juego.
Aunque ya en su día escribí una entrada hablando acerca de la idoneidad o no del juego para iniciar a nuevos jugadores, hoy quiero hacer algo similar con la magia dentro de Aquelarre.
Como todos sabréis, aquelarre es, ante todo, un juego medieval de corte histórico-demoníaco, esto significa que la ambientación incluye ciertos elementos de las creencias y mitologías populares y, como no podía ser de otro modo, la magia entraría dentro de la ambientación.
Pero la magia y los rituales de fe (su equivalente religioso) difieren de los sistemas de magia de otros juegos. El que juegue a Aquelarre que no se espere magos todopoderosos (y cito según Bravehart) "Lanzando fuego por los ojos y rayos por el culo", sino que se trata de una magia popular, más enfocada a la utilidad diaria y al ámbito rural que a las bolas de fuego, aunque no por ello el juego está escaso de hechizos potentes. Ést.o lo vemos reflejado en el tipo de lanzadores de conjuros que, en su mayoría, no se trata de brujos propiamente dichos, sino curanderos y demás gente que, por el azar o su oficio, han adquirido conocimientos mágicos.
Incluso, en los mejores casos, un personaje recién creado, es raro que sea capaz de conjurar hechizos o milagros más allá de Vis/Ordo ("Nivel") 2 o, como mucho 3, siendo todos estos, hechizos enfocados a la vida diaria.
Dejando los rituales de fe de lado (o "milagritos" más común mente conocidos), la magia no se basa en la memoria del conjurador, sino en toda una suerte de componentes y procesos que convierten el lanzamiento de un hechizo en toda una odisea. Realmente, los hechizos más poderosos pertenecientes a Vis u ordo 5 o superior, pueden dar lugar a un conjunto de aventuras en busca de componentes para realizar el hechizo. Realmente, el lanzador de conjuros neófito, se defiende más o menos, no gracias a su conocimiento mágico, sino a la suerte de pociones y talismanes que lleva consigo.
Aunque personalmente no soy muy partidario de los magos en los juegos de rol, en el caso de Aquelarre sí que los veo útiles, no como personajes, sino como enemigos o elementos de una trama. Precisamente, estos dan más juego siendo líderes de alguna comunidad, o seres marginales que ayudan (las menos) o martirizan (las más) a los personajes. Es esa capacidad del máster de "saltarse a la torera" las reglas de magia para crear una buena historia lo que hace temibles a los magos. Un personaje que necesita determinados conjuros y una serie de simbolismos para lanzar un hechizo, queda totalmente asombrado al ver cómo el brujo al que se enfrentan lo lanza sin pestañear.
Pero no sólo de los conjuros, pócimas y talismanes vive el mago, sino que además cuentan con una gran cantidad de rituales, en su mayor parte de invocación, que sirven como herramienta para que el director realice una trama en torno a ellos.
Yo creo que todo lo relativo a la magia en Aquelarre tiene más una funcionalidad narrativa que práctica (siempre hablando a efectos de MI mesa de juego). Veo la magia en el mundo medieval como algo oscuro y digno de temer, que sólo está al alcance de unos pocos.
Desde la experiencia, recomiendo a los jugadores nóveles que se abstengan de llevar conjuradores como primer personaje de aquelarre, ya que puede decepcionar en un principio Por otro lado, a tí, director, te aconsejo que no emplees la magia a la ligera (como si fueras tú un mago), úsalo como lo que es: un arte oscuro y maligno y los milagros también son eso: milagros, algo espectacular y prácticamente imposible de ver en la vida.

Id con Dios y cuídense del maligno, pues acecha en todos lados.
Salud y Rol






3 de agosto de 2013

Otras formas de comenzar una partida

Ante el éxito que tuvo la anterior entrada sobre los crossover en los juegos de rol, vamos a seguir explicando algunas herramientas que el director de juego tiene a su alcance a la hora de narrar o preparar una partida.
Esta vez se trata de algunas técnicas que he visto muy pocas veces en una mesa pero que estoy empezando a aplicar en mis partidas: abrir la partida con una ruptura temporal.
Me explico: se trata de comenzar a narrar una situación que los jugadores no tienen ni idea de cómo se ha llegado hasta allí, para luego cortar la escena tajantemente y volver a empezar con un nuevo orden temporal.
La primera forma de aplicar esto es el In Media Res. Este recurso no es otra cosa que comenzar la partida a mitad de acción, con los personajes metidos completamente en el ajo, pero sin que los jugadores sepan qué ha ocurrido exactamente para llegar a ese punto. Una vez que la partida comience a rodar, el máster puede introducir uno o varios flashbacks donde los jugadores van recomponiendo la historia como un puzzle. Por poner un ejemplo cinematográfico, si alguien ha visto la película Casino, de Martin Scorsese, comienza con Robert de Niro subiéndose en su coche que, inmediatamente después, explota. En ese momento, volvemos atrás, donde se nos cuenta la historia de todo lo ocurrido hasta ese punto.
Es una herramienta aparentemente simple, pero que mal llevada puede suponer el fracaso de la partida. Por ello es muy importante que el director tenga en todo momento el control de la situación para asegurarse que las cosas lleguen exactamente igual a la escena que dio comienzo a la partida. De este modo, no debería morir ningún personaje que hubiera aparecido en el momento inicial, o que la situación de cualquiera de los personajes sea muy distinta de la que el director narró al principio.
Así, el director va arrojando "miguitas de pan" a los personajes, que deberán ir hilando para entender el por qué de la situación con la que se abrió la partida.
El caso del In Media Res, es perfecto para aplicar en juegos de acción o investigación aunque se puede llegar a complicar en estos casos dada las altas dosis de enfrentamientos o la necesidad de seguir un curso de pistas. Pero oye... nadie dijo que ser máster fuera fácil.
La otra técnica para romper el esquema inicial de la partida es el empleo de sueños, visiones o premoniciones.
Lo que hacemos es narrar una escena donde podemos incluir elementos imposibles, monstruosos o surrealistas, incluso devolver a la vida a algún PJ o PNJ muerto o traerlo desde lugares lejanos. Pero no es otra cosa que la mente del personaje. Puede ser un suceso aislado (en el caso de un sueño normal y corriente) o que puede ocurrir realmente en un futuro (si se trata de una visión o una premonición).
En este caso, es más fácil de aplicar, ya que no nos condiciona para el posterior desarrollo de la partida. La verdad es que es perfecto para emplear en juegos de temática oscura, de intriga o terror: una Llamada de Cthulhu o Fragmentos son el perfecto campo de experimentación con los sueños de los personajes. 
En mi caso, la primera vez que vi poner este recurso en juego fue durante una partida de Aquelarre. En esa ocasión, era otro de los jugadores el protagonista del sueño, pero era mi personaje (Íñigo Márquez) quien estaba teniendo la pesadilla en la que veía a Xose (el otro personaje).
Podemos extraer una tercera forma dentro de los sueños y visiones: los recuerdos. Se trata de una forma más o menos similar salvo que no incluimos elementos oníricos. Los recuerdos pueden ser de gran ayuda al director para enfatizar ciertos sucesos del pasado de los personajes (jugados o no), o para recordar una sesión anterior. Ésto último se hace especialmente necesario en casos donde hemos parado la sesión con un cliffhanger, dejando la escena a medias y que ayuda mucho más a meter a los personajes de nuevo en la situación (evidentemente, pone más nervioso empezar diciendo: "Arthur, acabas de bajarte del coche dispuesto a entrar en la cafetería donde habías quedado con tu contacto. En cuanto entras, ves a John con un maletín en su interior, pero en ese momento un hombre se levanta y saca un revólver, disparando a John en la cabeza. En ese momento, sacas tu arma y comienza un tiroteo". Que decir: ¿Cómo nos quedamos el sábado? ¡Ah si! se habían cargado a John en la cafetería y Arthur estaba pegándose con el asesino en la cafetería"
Como podemos ver, en los dos primeros casos, se trata de confundir a los jugadores, sumergirlos en una historia que carece de sentido y lógica hasta que realmente dan con lo sucedido. Una vez más, lo que hacemos es variar la monotonía de las partidas, haciendo que no empiece la sesión con el típico "estáis en una taberna/camino/biblioteca/estación espacial/nave etc" además de ganar el interés de los jugadores, llamados por la curiosidad de saber qué ha ocurrido.

 Y como esto no era un In Media Res ni nada por el estilo, terminamos aquí la entrada deseándoos Salud y Rol