2 de julio de 2013

Respice post te, hominem te esse memento


La fórmula latina que encabeza la entrada forma parte del ritual romano realizado al Triumphator: el Imperator ("comandante en jefe") que regresaba victorioso de una campaña. Éstas palabras se las susurraba al oído el mismo esclavo que sostenía los laureles de la victoria sobre la cabeza del homenajeado, que se podrían traducir más o menos como "mira hacia atrás y recuerda que sólo eres un hombre".
Y precisamente de eso quiero hablar, de la condición de mortales que tienen todos (o la mayor parte) de los personajes ya que todos acaban igualados en nivel cuando mueren.

La muerte acecha a los personajes en cada página de su historia, y ésta puede ser recordada durante años, o su recuerdo perecerá junto a su ficha entre los separadores del rolmenterio. Es por eso que tanto el jugador, como el director, deben colaborar por buscar un final digno de la trayectoria del personaje. Por un lado, es el jugador quien se encarga de trazar el camino seguido por el personaje, pero es el director quien, a fin de cuentas, tiene la última palabra como gestor del entorno.
Realmente, la muerte de un personaje, no la marca la situación exacta en el que sus puntos de vida expiran, sino, a mi parecer, por el contexto que rodea toda la escena. Por poner un ejemplo, veamos el momento en el que muere un personaje: nuestro buen amigo (y sufrido) Zesgar, se abalanza al combate contra un dragón rojo, el cual le supera por mucho. En cuanto se acerca, la criatura le asesta un zarpazo, causándole una muerte inmediata.

Ya tenemos el momento exacto de la muerte ¿creéis que Zesgar merece cruzar las puertas del recuerdo? Puede que sí, o puede que no, ya que la información aportada por el instante concreto es escasa. Pero, veamos la situación que rodeaba el momento:
Puede que Zesgar, en busca de gloria y renombre, saliera del escondite donde se encontraba con el resto de sus compañeros y, abandonándolos a su suerte y en una acción egoísta, saliera corriendo para batirse en solitario con el dragón, desvelando el lugar donde se encontraban. Bajo mi punto de vista, es una estupidez que deja vendido al resto del grupo, y este personaje merece la hoguera.
Pero, y si la situación hubiera variado ligeramente: Zesgar, aun sabiendo que no tiene posibilidades contra el dragón y ante la imposibilidad de huir del cubículo, decide lanzarse contra el dragón para despistarle y detenerlo, mientras les da unos valiosos minutos al resto para poder huir y salvar sus vidas. Misma muerte, pero con distintos resultados en función del contexto y una muerte más memorable que otra.

De todas formas, es inevitable que los personajes mueran cuando se juega sesión tras sesión. Llega un punto en el que el azar, o una mala decisión, pasa factura y se ceba con el pobre desgraciado. Podemos aquí hacer dos diferencias. En el caso de que los dados dicten la sentencia, entiendo que puede ser evitable, especialmente en el caso de tiradas que ha efectuado el director. En mi caso, creo que el máster es libre de saltarse toda regla en pos de hacer mejor la historia, y eso incluye las tiradas (y para algo están las pantallas y las tiradas ocultas). Jugando El judío errante, a +Panchodik Yifu en la batalla final le salieron algunas tiradas por las que 2 de los 4 personajes habrían caído, sentenciando a los demás a muerte. ¿Realmente es justo que los jugadores, después de superar todas las pruebas, mueran cuando tienen la victoria rozando la punta de los dedos?. En cambio, en las tiradas abiertas que realizan los jugadores, es más dificil mirar para el otro lado, pero siempre podemos tirar de algún recurso narrativo en el último momento, siempre y cuando el director dé el visto bueno.

Muy diferente es el caso de las muertes por decisiones equivocadas o estúpidas. Infiltrarte tras las líneas enemigas en las Ardenas y no cambiarte el uniforme es llamar a la muerte a gritos y se debe actuar en consecuencia, pero cruzar un puente en mal estado, aunque aparentemente resistente, puede ser una mala decisión, que puede o no acabar con la vida de los personajes.
Cuando una estupidez lleva irremediablemente a un personaje a la muerte, entiendo que la parca deba llevárselo y enterrarlo en lo más profundo del olvido, además de proporcionar una muerte ejemplar y deshonrosa, especialmente en el caso de jugadores veteranos.
Pero, como director, hay que evaluar seriamente las consecuencias derivadas de la muerte. Está claro que lo más justo es no hacer diferencias, pero ¿que aporta la muerte de X al grupo?. En caso de dejar pasar un muerte estúpida, en un futuro se replantearán las consecuencias de sus actos. Si, por el contrario, la muerte es fruto de un sacrificio, puede ser una motivación para los personajes. Si un PNJ muere porque los personajes llegaron tarde para salvarle, el remordimiento rondará su conciencia...
El máster debe emplear la muerte de un personaje como herramienta dentro de la narración, pero debe repartirla de forma justa o que tenga algún sentido.
Por el contrario, los jugadores deben esforzarse en que su personaje no la encuentre demasiado pronto y, si lo hace, sirva para ser recordado.
Pero el Rolmenterio nos espera a todos.
Que los que atraviesen esta puerta abandonen toda esperanza

Salud (sobre todo tras esta entrada) y rol

5 comentarios:

  1. Todo esto, claro está, siempre que no estéis jugando a Pendragón. En este caso, tus caballeros morirán en las circunstancias más arbitrarias posibles, o inevitablemente de viejos tarde o temprano, y encima estarás jugando como se debe jugar.

    Es el juego de rol en el que más sentido tiene dejar que los dados caigan donde deban. La vida no es justa en el reino de Arturo ;).

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    1. Sí, pero lo mismo te pasa en otros juegos, depende de la crudeza que quieras darle al juego...
      Una campaña de Aquelarre sin un personaje muerto por una enfermedad venérea no es Aquelarre

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    2. O una partida de Cthulhu sin alguien que se vuelva loco o sea devorado por horrores de más allá del tiempo.

      A lo que voy, es que hacer que la muerte de un personaje tenga sentido y sea dramáticamente apropiada no es algo que haya que buscar obligatoriamente en los juegos de rol; depende también de la ambientación en la que estés jugando y de su estilo.

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    3. Por eso digo, que hay algunas veces que conviene dejar que el ciclo de la vida siga su curso. Ser devorado por un perro de Tíndalos, a mi parecer, es otro tipo de muerte heróica (no todos los días se tiene la oportunidad de morir a manos de seres más allá del tiempo y del espacio).
      También eso incluye la capacidad "educativa" de la muerte, si se aplica ante una actuación estúpida o una mala decisión, entiendo que hay que ser consciente de sus consecuencias.

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    4. Depende del juego. Hay juegos en los que, por ambientación, "los dados deben quedar donde caigan" (Aquelarre, Rol Negro, Comandos de guerra, cyberpunk); otros en los que matar accidentalmente a un PJ iría frontalmente en contra del género (Star Wars d6, Séptimo Mar); y otros en los que puedes optar entre ambos extremos. Yo generalmente me inclino por la primera opción. Como se suele decir, "en el riesgo está la emoción" y "sin riesgo no hay gloria".

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