19 de enero de 2013

Carrusel Blogguero de Juegos de Rol: Personajes que crecen VS Dopping

Como todos los meses, y algo tarde para lo que suelo ser yo con esto (la culpa es de los exámenes, no mía), llega la esperada entrada del Carrusel Bloguero, este mes de la mano de Eban de Pedralbes, que nos propone hablar sobre Sistemas de mejora de personajes en los juegos de rol.
Para los no iniciados en el proyecto, sabéis que podéis leer todas las bases en ESTE enlace.
Hace tiempo que quería escribir una entrada al respecto, sobre todo después de la pasada entrada sobre los puntos FATE

La Experiencia ha sido algo constante en los juegos de rol desde su inicio, y es una de las cosas que animan a seguir una partida. El hecho de ver cómo tu personaje avanza te produce la sensación de que tú avanzas con él, haciéndolo algo más personal, cercano y facilitando que te identifiques con el personaje.
Encontramos varias formas de evolucionar nuestro personaje, pudiendo agruparlas en "Por Niveles" y "Por Aptitud".
El sistema por niveles es el más clásico y tradicional. En este sistema, que posteriormente fue traspasado al mundo de los videojuegos, cada vez que alcanzamos X puntos de experiencia, nuestro personaje mejora sus capacidades en conjunto mediante el aumento de nivel. Esta progresión está relacionada directamente con el nivel, así, a más nivel, más experiencia necesitamos. Si necesitamos 1.000px para alcanzar el nivel 2; para pasar al 3 necesitaremos 5.000px; 17.000 al 4 etc.
Las 2 pegas principales que encuentro al sistema por niveles son su falta de realismo y lo lento que se puede llegar a hacer el paso de un nivel a otro. Por un lado tenemos una progresión espontánea del personaje, esto es como si, de repente, después de matar al Soldado imperial #.2437, nuestro personaje comenzara a brillar y pudiese (citando Bravehart) lanzar fuego por los ojos y rayos por el culo. Milagrosamente sus capacidades aumentan de forma más o menos evidente, pero todas a la vez. Además, al aumentar el requisito de experiencia de forma exponencial, podemos pasarnos mucho tiempo sin ver cambios en nuestro personaje, perdiendo este aliciente tan básico del juego.

Por otro lado, tenemos los juegos que se aumenta por aptitud, esto quiere decir que el personaje no tiene un nivel al que ascender, sino que sus capacidades suben poco a poco. Debo decir que en esto no soy objetivo, ya que está más que claro que soy un férreo defensor del BRP, pero nadie me dijo que tenía que ser imparcial...
Este tipo de sistemas nos propone pequeñas mejoras al personaje, pero de una manera continua. Esto supone que, con cada módulo terminado, conseguiremos experiencia que podremos invertir en nuestro personaje de forma directa, sin que tengamos que esperar a acumular X cantidad de PX. En el caso propio del BRP (Aquelarre, La Llamada, Omertà...) con cada tirada exitosa marcamos la habilidad empleada, lo que la hace susceptible de poder sufrir una mejora al acabar la partida. Al organizarlo de este modo, bajo mi punto de vista, le da un enfoque muy realista, ya que siempre mejoramos con el empleo habitual de determinadas capacidades. Esto se explica con que un arquero mejora su puntería disparando muchas veces a la diana, del mismo modo que un cocinero aprende a cocinar haciendo varias veces un mismo plato hasta que le quede bien. Pero una cosa en la que falla es precisamente eso, en los fallos. Cuando, en la vida real, algo nos sale mal, sabemos cómo no debemos hacerlo para una próxima vez y en esa reflexión de cómo no hacerlo, estamos desarrollando la capacidad de aprendizaje.
Aunque es un tópico de todos los manuales de rol, siempre es pertinente decir que no solamente hay que calcular los enemigos vencidos a la hora de recompensar a los personajes. Una idea brillante en un momento, una tirada exitosa en una situación crucial, que el jugador traiga atrezzo o que haga un dibujo o trasfondo muy detallado de su personaje, son cosas que siempre se pueden premiar. Y no siempre tiene que ser mediante PX: dejar que encuentren un objeto de una calidad excelente o exclusivo, facilitarles nuevos aliados, otorgarles ese Loft en el centro... Son formas no tan clásicas y evidentes de recompensar.
Y dentro de estas diferentes formas de recompensa, hay que incluir lo que ya hablábamos en la entrada anterior sobre los sistemas que permiten intervenir a los jugadores: un punto de personaje puede ser una buena recompensa por una interpretación brillante del personaje.

Da igual el sistema de crecimiento que tenga implantado vuestro juego, lo más importante es ser justo a la hora del reparto.
"Iustitia est constat et perpetua voluntas ius suum quique tribuendi"
La Justicia es la constante y perpetua voluntad de darle a cada uno lo que se merece

Salud y Rol

1 comentario:

  1. Excelente entrada, creo que eres el primero que toca el concepto de premiar a los jugadores con algo más que los puntos de experiencia. Minipunto por eso ;)

    Te añado en la entrada principal, y gracias por participar.

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