28 de noviembre de 2012

Reportaje de las Jornadas Caballeros Templados y Coslada D100

Con un poco de retraso, pero más tarde que nunca, os traemos el reportaje de las jornadas organizadas por las asociaciones Coslada D100 y Caballeros Templados que tuvieron lugar el pasado 17 de Noviembre. Se trata de dos entrevistas a dos miembros responsables de la organización (Guillermo e Israel).
Realmente se trata de la primera vez que hacemos algo así y tenemos algunos fallos, pero espero poder ir arreglándolos con los sucesivos reportajes (me faltó presentarlo y despedirlo, más grabaciones de las jornadas... pero todo esto consiste en ensayo-error).
En cualquier caso, tenéis aquí una crónica que hice hace unos días sobre las jornadas.
Muchas gracias a las dos asociaciones, y especialmente a Guillermo y a Israel por habernos concedido ese ratillo de su tiempo.Y perdón por el retraso en subirlo, pero tuvimos una serie de problemas técnicos con la edición del vídeo.





Aprovecho también para anunciar que estaré en las jornadas Castilla y Dragón, en Valladolid, durante el puente de la Constitución. El viernes 7 dirigiré una partida de Aquelarre, y podréis encontrarnos por allí todos los días. Además esperamos poder hacer otro reportaje del evento.

Salud y Rol

Edito:
Me han dejado las páginas de las asociaciones por si queréis más información:
Caballeros Templados:
Web
Facebook
Coslada D100
Web
Facebook
Multiverso

27 de noviembre de 2012

Aprovechando una sesión 0 y el arte de crear personajes

Cuando comienzas una partida o campaña nueva, da igual si juegas con novatos o verdaderos catedráticos de los juegos de rol, es matemático, siempre acabas pasando la primera sesión de "juego" creando personajes. Esto puede ser, quizá, lo más frustrante de una partida de rol según qué juegos, ya que es aplicar las reglas de forma pura y dura, pero es un mal necesario.
Realmente estamos ante la que, bajo mi punto de vista, es la sesión más importante de una campaña; sin personajes no hay partida. Pero no por eso debe ser un bodrio de sesión, además puedes emplear la sesión para otras muchas cosas. Veamos unas cuantas.

Crear personajes es una actividad colectiva. No solo porque puedas crearlos de forma que se combinen entre sí, sino porque, al hacerlos en conjunto, se ameniza el trabajo, te ahorras repetir la misma explicación y puedes aprovechar para ir explicando el sistema y el trasfondo.
Hay quien piensa que el máster es el más perjudicado a la hora de crear los personajes porque, o bien es quien tiene que crearlos enteramente, o le toca estar encima de cada jugador para explicar paso a paso, o también tenemos el lado opuesto y el máster se cruza de brazos mientras espera a que los jugadores terminen. Pero esto no tiene por qué ser así. Especialmente en los juegos que desarrollan más el trasfondo de los personajes, es el momento perfecto para pensar en un vector de la partida; tomar ideas para un futuro, entrelazando el pasado de los personajes con la propia campaña. Y como mientras escribo esta entrada, estoy haciendo personajes de Aquelarre, ya tenemos ejemplos.
Precisamente, en casos como éste, en los que la fase de creación de personajes es tan profunda (pero en el caso de Aquelarre es bastante rápida, llega un punto que haces personajes como churros) te da muchas ideas de futuras partidas en las que el pasado trasciende al personaje. Rasgos de carácter como "sodomita", "maldito por dios", "criado por un brujo" o "Condenado a muerte" pueden dar pié a muchas y muy buenas partidas. En una de mis mesas había un caballero de Santiago Maldito por Dios, que se encontraba haciendo el camino (campaña de Danza Macabra). Esto suponía una motivación más para que el personaje consiguiese la Compostelana, pero daba lugar a que hubiese un interludio en la campaña donde varios demonios intentaban manipularle y corromperle.
Puedes aprovechar para profundizar en las relaciones entre los personajes. A lo mejor hay 2 hermanos en el grupo y un amigo de la infancia, el otro es un bandido que huye de la justicia y se une al grupo viendo una oportunidad de pasar desapercibido. No siempre tienen por qué conocerse en una posada y, de esta manera queda más realista.
También, si juegas con novatos o gente que desconoce el sistema puedes dedicarle 10 minutos a simular un combate, una prueba de habilidad y una prueba enfrentada, de manera que con estas 3 sencillas explicaciones ya tienes finiquitado la mayor parte del sistema.
Y, sobre todo, evita acabar jugando al Mus
No quería acabar sin hacer una mención a los personajes pregenerados:
Máster, no te cortes, si tienes que hacer "trampas" para generar un personaje que cuadre en la historia, adelante. Total, detrás de la pantalla nadie te ve. Y aunque lo hagan... Eres el máster, si dices que los enanos vuelan, solo pueden preguntarte a qué altura.




Salud y Rol

22 de noviembre de 2012

Elegía a los juegos que nunca jugamos

Llevo ya un tiempo en este mundillo, aunque no tanto como el que me gustaría. Son muchos años con la cabeza perdida en mil ideas para jugar, desde dungeons que descienden y llegan al centro de la tierra hasta conspiraciones en la alta política vampírica, personajes metidos en una guerra entre dos ciudades-colmena o combates con espadas gigantes y movimientos imperceptibles al ojo humano.
Aunque, como digo, hace ya mucho tiempo que me dedico al rol, no he tenido la suerte de tener un grupo prolífico o constante, haciéndose imposible tener mi ciclo pendragón particular, jugando campañas que continúan con los hijos y nietos de nuestros personajes. Realmente mi experiencia "de campo" se limita a unas pocas partidas de D&D 3.0 mal jugadas en el patio del colegio y algunas partidas sueltas que apenas pasaron de la creación de personajes. No ha sido hasta que comencé mi vida universitaria y, ¿por qué no?, hasta que empecé con Aker, cuando he podido realmente ponerme de forma seria en uno u otro lado de la pantalla. Quizá sea un poco hipócrita por mi parte hacer lo que hago, ponerme a dar consejos cuando mi experiencia real se limita a no más de una veintena de partidas en una década. Aunque estos 10 años se han pasado entre páginas y páginas de manuales.
Y es de eso de lo que quiero hablar. No puedo evitar mirar la estantería y observar mis libros, ese caos de colores y formas de edición, con tamaños grandes y pequeños, ordenados por juegos, temáticas y sistemas que han pasado por mis manos cientos de veces.
En parte me da pena ver algunos manuales que compré con toda la ilusión pero que, por azares de la vida, nunca dieron el fruto de una partida. Esos manuales de la Leyenda de los 5 anillos o Dark Heressy, de los que han salido mil ideas pero que no llegaron a ser más que eso. Montones de libros adquiridos a veces por más coleccionismo que uso práctico.
Pero creo que nunca ha sido en vano. Esos manuales relegados al ostracismo en nuestra estantería, que nunca han oído rodar unos dados ni soportado la presión de un combate, no se trata de manuales inútiles, ni mucho menos. Independientemente de poder sacar ideas de reglas o partidas, estos miles de páginas han tenido otra función que no tiene que ver directamente con los juegos de rol (ni con calzar mesas cojas, que os veo venir...).
Leyendo el manual de la Leyenda de los 5 Anillos hemos podido viajar a Rokugán y vivir nuestras propias aventuras de una manera completamente privada, puede que algo egoístas, que se quedan en la cabeza, con las que no has necesitado ningún máster ni más jugadores. He tenido la oportunidad de hacer espionaje corporativo en Night City, he podido ser un inquisidor y combatir a Herejes en el mundo colmena de Ygaros; he diabolizado a un Sabbath que hacía drogas de diseño con Vitae.
Es lo más parecido a cuando eras pequeño y se acercaban estas fechas, en las que te pasabas horas mirando un catálogo de juguetes sin pasar la página del que más te molaba y te imaginabas la cantidad de cosas que podrías hacer con él.

Salud y Rol

20 de noviembre de 2012

Crónica de las I Jornadas de los Caballeros Templados y Coslada D100

Como ya dejé caer brevemente el otro día, el sábado fuimos Pancho y yo a la jornada que organizaban los Caballeros Templados y Coslada D100 en la localidad de la que recibe ésta última su nombre. En general estuvieron bastante bien, aunque el día no acompañó y eso pudo suponer una menor afluencia de gente.
Amanecimos bastante pronto (es inhumano tener que levantarse un sábado a las 8:30 am, yo antes de las 12 no soy persona) con la idea de ir tranquilamente y con tiempo pero, como suele pasar con estas cosas, uno se lía y acaba llegando con el tiempo justo. Por suerte a las 11 estábamos allí como un reloj, siendo de los primeros en aparecer.
La mañana se presentaba interesante. Nos inscribimos en las jornadas y con el detalle de que podías consumir una bebida gratis por la inscripción. Como ibamos con la idea de rol, a eso que nos metimos de cabeza. Por la mañana tocaba Yggdrasill y nos apuntamos a Pathfinder por la tarde, a ver si podíamos apuntarnos por fin en la Sociedad de Exploradores. Pero no solo de rol se alimentan las jornadas, por la mañana había un torneo de CATAN y por la tarde uno de Carcassone; pero en nuestro caso íbamos de cabeza al rol.
Tocaban ya las 11 y media y comenzamos la primera partida. Tenía ganas de probar el juego, además jugamos la aventura que acaba de sacar Holocubierta: Mar en Calma, de José Manuel Palacios (autor de Lo que el ojo no ve) quien, además, se pasó a las jornadas y estuvo viendo el desarrollo de la aventura. Los personajes fueron pregenerados, cada uno de un arquetipo del básico. En mi caso, siguiendo con la tradición, llevaba un Skalda, mientras que Pancho sería una especie de Chamán. La partida se desarrolló sin problemas, además de que la aventura es bastante completa, combinando enfrentamientos directos e intrigas políticas. Las risas, los sacrificios de cabras y las bromas se sucedieron a lo largo de la partida, con un gran combate contra unos piratas jutos que puso en problemas al grupo. Aunque mi personaje apenas pegaba (solo dí un espadazo y fallé) conseguí crear una ilusión sonora, creando el sonido de barcos, que bajó la moral a los piratas, haciendo más fácil su derrota. Pero, por desgracia, la partida tuvo que terminarse más o menos rápido, ya que 3 de los 5 que éramos jugando, tenían que irse (nos enrollamos mucho con las bromas y comentarios y daba la hora de comer) con lo que se tuvo que acelerar el final. Tuvo la casualidad de que también jugó la partida Jorge, un colega de cuando estaba en el colegio y que le dirigió a Pancho la partida de Hunted House durante las LES
Esta ha sido la primera vez que he jugado a Yggdrasill, y me he encontrado con un gran punto a su favor, en este caso se trata de la ambientación, completamente original y que posibilita partidas muy variadas, como pudimos ver en Mar en Calma. Pero lo que me hecha más para atrás es su sistema. Bajo mi punto de vista, intenta parecerse al sistema de L5A tirando tantos dados como Atributo y sumando al resultado la habilidad. Pero al sólo poder quedarte con 2 dados, se hace bastante difícil tener éxito en las tiradas, además que tanto sumar y restar ralentiza el juego. Aunque debo decir que el sistema de daño fijo de lasa armas me ha gustado bastante porque ahorra tiempo, pero sigue manteniendo cierto nivel de realismo.
Decidimos ir a comer al Plenilunio, que estaba a 5 minutos en coche de donde estábamos. Teníamos hasta las 4 y media hasta las partidas, de manera que nos lo tomamos con calma.
Cuando llegamos, nos avisaron de que el máster de Pathfinder se había puesto malo, así que nos metimos en una partida de sistema FATE, que también quería probar.
Como el máster aún no había llegado, aprovechamos para hacer un pequeño reportaje de la jornada. Espero tenerlo listo para este fin de semana.

Terminamos de grabar y nos pusimos con la partida. De nuevo era un sistema que desconocía, pero que me echaba para atrás por los dados de "+" y "-", pero quería darle una oportunidad. En este caso sí que me sorprendió muy gratamente, es mucho más simple de lo que pensaba y se da mucho a la narración. En nuestra partida era un mundo que podríamos clasificar de "quasi-mundotieneblesco" (toma palabrostio) en el que los humanos y los demonios se han aliado en una lucha secreta contra los ángeles y nuestros personajes se encuentran en medio de esa guerra. Yo llevaba un bombero, mientras que Pancho sería un informático; el resto del grupo lo formaban un comisario de policía y un luchador de artes marciales. Nos habían mandado investigar el asesinato de un agente del infierno. Después de registrar su casa, una nota escrita con sangre en un mueble por el demonio agonizante nos lleva el rastro a Toledo, concretamente al alcázar, donde ocurre algo con las espadas del Cid allí expuestas. Intentamos entrar por diferentes medios: llamando a la puerta, usando la tapadera de la investigación policial, cortando la alarma... Fue entonces cuando decidí que mi personaje escalase la pared del alcázar y llegase al patio interior. La tirada era bastante difícil, pero con los 4 "+" que obtuve en la tirada, surgió lo que pasará a conocerse en los libros como "Spiderbombero". Una vez dentro del alcázar y con el vigilante de seguridad grogui, nos dirigimos al sótano, donde se encuentran expuestas las espadas. Allí nos atacó una ametralladora automatizada que, por suerte, Pancho consiguió hackear. Seguimos bajando y nos encontramos a dos ángeles luchando contra un ente incorpóreo. En ese momento nos descubren y surgen 5 constructos para acabar con nosotros. En una combinación de golpes del luchador y de tiros del policía consiguieron deshacerse con la mayoría, aunque yo pude quitarme a uno de encima con un extintor que cogí de la pared y Pancho hizo lo mismo con un florete que sacó de una vitrina. Pero llegábamos tarde y los dos entes se disponían a huir por portales distintos.
Ahí tuvo que quedarse la partida porque esta vez éramos Pancho y yo quienes nos teníamos que ir.
En definitiva, un buen plan para un sábado: pasamos el día, conocimos gente y probamos juegos nuevos. A ver si con un poco de suerte, el año que viene tenemos más y mejor y los chicos de las dos asociaciones de Coslada montan otras jornadas como éstas.

Salud y Rol

17 de noviembre de 2012

Carrusel Bloguero de juegos de Rol: Las clásicas batallitas del Rolero

Ya bien entrados en noviembre, pongo la tradicional entrada del Carrusel, en este caso, Sergio, desde el blog Memorias de Astinus, nos incita a contar esas anécdotas que ocurren en nuestras mesas de rol y que son la comidilla de las reuniones de aficionados. Ya sabéis que, si queréis participar, podéis ver AQUÍ toda la información sobre el carrusel.

Título: "Usted ya me Entiende"
Juego: Aquelarre
Aviso que es MUY politicamente incorrecto.

Mi grupo de jugadores, después de testear el  módulo Insomnem Nox, y haberse enfrentado a toda la judería de Toledo, llegan al pueblo de Orcejera, donde el párroco del villorrio les atiende como muy amablemente puede.
Gonzalo Martínez (PJ de Marco), actúa como portavoz del grupo. La conversación fue la que sigue:
- Buen día padre, veníamos a usted porque queríamos saber si hay algo de trabajo en el pueblo para nosotros, somos un grupo de veteranos soldados que nos hemos enfrentado a hombres, bestias y otras cosas... usted ya me entiende...
- No, no le entiendo
- Si, ya sabe... "otras cosas"...
- No, sigo sin entenderle...
A lo que responden al unísono los otros dos jugadores con voz de exasperación:
- ¡¡A Judíos!!...
Pero la cosa no queda ahí. Ante mi mirada de máster con cara de "pero tíos... como podéis ser tan nazis..." Víctor, otro de los jugadores, dice:
- Pero tío... no nos mires así. Los judíos son como los orcos de Aquelarre...
Facepalm

Título: "El Mataniños de Orcejera"
Juego: Aquelarre

Mismo pueblo, después de que Pol Honradez (el personaje de Víctor) hubiese matado a una bestia del averno a golpes con una piedra, un chaval coge un hacha e intenta atacar al grupo de jugadores. Pol Honradez (también conocido como "Burdín Buzainak" -Rodillas de acero-), que aún conservaba en su mano la piedra con la que había matado a la bestia, decide dar un golpe al zagal para dejarlo inconsciente y llevarlo de vuelta al pueblo.
Burdín Buzainak, con su señora puntuación de 80% en pelea (lo que se traduce en críticos de 01 a 08) y con un sopapo de 1d3+1d6 y un +2 por la piedra (que en ningún momento me ha dicho que la dejaba caer o la soltaba). Procede a golpear al crío.
Ruedan los dados y todos expectantes...
01!! Crítico, daño máximo, es decir, se come 11 puntos
¿Donde? Tira 1d10...
1!!! En la cabeza!! Daño X2...
Nos quedamos con cara de gilipollas, mirándonos los unos a los otros... Víctor le a zurrado 22 puntos a un crío de 14 años en la cabeza (con solo 10 PV), literalmente, le ha arrancado la cabeza.
Después de un cuarto de hora entre incredulidad y llorando de la risa... a Pol Honradez comenzó a ser llamado "El Mataniños de Orcejera"

Título: Armas Estúpidas. Capitán América Vs Penny Hill
Juego: Omertà

Comenzamos con la Campaña de "Por los Viejos Tiempos". En la primera sesión, los personajes se ven inmersos en una pelea con unos matones en la parte trasera de un callejón. Mientras los personajes reparten golpes a diestro y siniestro contra los matones (y Jack "El Gancho" hace Fatalities) el joven universitario Frank Smith (el personaje de Khardan) solo ve una posibilidad: influenciado por los aún inexistentes comics del Capi, coge una tapa de un cubo y la lanza contra uno de los matones... cayendo inofensivamente a 1m de los pies de su objetivo.
Varios días después, en una pelea contra una banda rival en una frutería, mientras el resto de sus compañeros siguen zurrandose (con El Gancho desmembranando cuellos y con Carlo que ha volado sobre una estantería) Frank "Tapas" Smith corre en busca de un arma, en este caso, un carro porta cargas, que emplea para golpear la espinilla del matón que iba a por él. Después de 5 asaltos de intercambio inútil de golpes, tuvo que intervenir Pancho para hacer algo útil.

Título: Un, dos, tres, al cazador Inglés
Juego: Aquelarre

Nuestros personajes se encuentran en Toledo y deciden investigar en la judería, colándose en ella por la noche. Entre los personajes encontramos a Guzmán Alba (un soldado veterano que lleva consigo un lince -WTF?!-) y Johan Smithson (un cazador británico que huye de su tierra para no ser alistado como leva, obviamente, no entiende ni papa de castellano).
El grupo llega a una plaza donde, a lo lejos, ven una pareja de Muccadim que hacen la ronda en dirección a la plaza donde se encuentran. En ese momento, Guzmán (ataviado con una sobrevesta que lo identifica como alguacil de la ciudad) decide intentar distraer a la milicia judía mientras sus compañeros se esconden. Les explica a los dos judíos que ha perdido a uno de sus compañeros novatos y que le andaba buscando, que muy posiblemente se haya perdido por la judería. Aprovecha para dejar caer que todo está tranquilo por donde viene, de manera que los dos muccadim se dan la vuelta para marcharse.
En ese momento, Guzmán hace señas a los personajes para que se estén quietos y no se mueva, pero nuestro amigo británico (con fallo de tirada mediante) le es desconocida la lengua de señas castellana e interpreta el "no os mováis" por "Kill'em'all", y saca su arco y, cuando Blaze se dispone a tirar los dados... Pancho le agarra del brazo en el mismo momento que lo hace su personaje. Un poco más y no lo cuentan.
Debo decir que la interpretación de Johan, por parte de Blaze fue magnífica, era muy difícil interpretar a un inglés, pero lo hizo genial, además nos reímos todo lo habido y por haber.

Título: Jarras Volantes
Juego: Aquelarre

Están los personajes en Toledo, donde han dejado a Antonio Marquez (juglar que no saca una sola tirada de cantar ni leyendas) en la posada de El Escudo Verde, a la espera de que llegue un PNJ llamado Fernando mientras ameniza la velada... espantando a todos los clientes del pobre posadero. A las pocas horas, regresa Iñaki Guijarro (PJ de Pancho, un pastor navarro) que, después de discutir con el dueño, se acerca a Antonio y le dice algo al oido, momento en el que empieza a tocar de manera más "entusiasta". Cuando Iñaki va a salir, estando ya a la altura de la puerta, se gira y le grita al tabernero: "¡Por cierto, le he dicho a mi amigo que no se corte y siga tocando!" En ese momento el hombre le lanza una de las jarras de barro que lleva con vino. Tirada de Esquivar... CRITICO. Iñaki coge la jarra en el aire, se bebe el vino, la lanza contra el posadero y se va cerrando de un portazo.

Título: El puente jode-campañas
Juego: Aquelarre

Los personajes se encuentran realizando el Camino de Santiago, acaban de partir de Puente la Reina donde han podido descansar de un incidente en el monasterio de Leire. El grupo lo forman 5 personajes, además de 3 PNJ, 3 caballos y un burro. El grupo se encuentra en mal estado, uno de los PNJ tiene fuertes diarreas y otros dos tienen importantes heridas que han sido tratadas, pero que siguen abiertas. Se disponen a cruzar un puente sobre el río Salobre, pero el puente es de madera y se encuentra en mal estado. No deciden otra cosa que cruzar sobre las monturas... Después de unas pésimas tiradas, y con un 80% de posibilidades de que el puente se viniese abajo... la escena terminó con 2 caballos y la burra muertos, un PJ con la pierna rota, los dos heridos han cogido tétanos por la mierda que tenía el agua y uno de los PNJ (un fraile mercedario) ha muerto ahogado.
Sobra decir que la campaña terminó ahí (era el segundo módulo).

Titulo: El Coche de Lucky
Juego: Omertà

Esto ocurrió en la partida de Omertà que jugué durante las LES 2012.
Mi personaje, Jeff, es el jefe de una banda dependiente de la familia Masseria. Lucky Luciano nos había encargado vigilar a su chica, ya que se estaba viendo con otro. Decidimos primero investigar por los alrededores de su casa. Dominic, el Sobrinissimo, queriendo tocar las pelotas, reventó la ventanilla del coche de Lucky, robando una pistola que había dentro. Ante la presión de la situación, y el no saber qué hacer... a Jeff (es decir, a mi...) no se le ocurre otra cosa que pinchar las ruedas del coche, y reventarlo para que pareciera una gamberrada... pero alguien nos vio por la ventana...
La conversación con Lucky al día siguiente es indescriptible... aunque, por suerte, conservé las pelotas


13 de noviembre de 2012

Nota de Prensa: FRAGMENTOS DIRECTOR´S CUT

Ayer por la mañana me llegó un correo con esta nota de prensa de NSR con motivo de la salida a la venta de una nueva edición de su juego de terror: Fragmentos, asi que. aquí os la dejo, para los que aún no os halláis enterado:

Desde el pasado Halloween y hasta el 30 de noviembre tenemos en preventa la nueva edición en papel de nuestro juego de rol de películas de terror, Fragmentos. Un juego de 200 páginas a todo color con un 25% más de contenido: nuevos géneros, escenarios, monstruos e historias y doce personajes listos para jugar, con una nueva imagen tanto interior como exterior del libro. Una nueva edición en toda regla revisada y ampliada para llenar de terror tus partidas.
Consigue esta nueva edición a todo color por tan sólo 24,99€ y ten el libro de 200 páginas en papel y su versión en pdf a partir del 20 de diciembre en tu casa o tienda especializada.
Además, podrás completar tu edición con tarjetones de personajes y monstruos, dados personalizados, contadores, camisetas e incluso un suplemento impreso a todo color: Sangrientas Navidades: edición extendidacon más aventuras y consejos para ampliar esta u otras sagas.
Para ampliar información, consulta la página web de Nosolorol ediciones.


P.D. Aprovecho para avisar de que Pancho y yo estaremos (salvo motivo de fuerza mayor) este sábado en la I Jornada Lúdica Caballeros Templados y Coslada D100. Intentaré hacer un reportaje de la jornada, a ver que tal se desarrolla, y si hay suerte (y esta vez no se nos jode la tarjeta como ya nos pasó en las LES...), ampliamos el proyecto de Aker TV

9 de noviembre de 2012

Trabas en los personajes y el reto interpretativo

¿Cuantos personajes distintos habremos interpretado a lo largo de nuestras corredurías en el mundo del rol? ¿decenas? ¿cientos quizá? Lo mismo con suerte alguno no ha pasado de 2 o 3 personajes porque se han desarrollado a lo largo de campañas que llevan años tras de sí y que prácticamente juegan con los nietos de sus personajes originales.
Pero esta entrada no es para eso.
A la hora de crear un personaje, encontramos 2 vertientes: el munchkineo y tópicos y el personaje como elemento narrativo o reto interpretativo. En el primer caso, nos encontramos ante personajes que se han ido estereotipando desde que el hombre es capaz de relatar historias. Me estoy refiriendo a los guerreros de brillante armadura; los investigadores con gafas que buscan nuevas piezas de museo; o el piloto de caza estelar que lleva desde la infancia preparándose para ser miembro de la armada. Unifico el tópico con el munchkineo, no de forma arbitraria, si no porque se ha hecho que determinados personajes "dopados" sean una constante en algunas mesas de juego.
En el otro caso, estamos ante personajes que no tienen capacidades por las que destaquen,personajes "guarros" que tienden más a ser interpretados como PNJs planos que como personajes o, por el contrario, personajes en los que se trabaja mucho el trasfondo, interiorizando una historia personal propia e íntima del personaje en cuestión (caso de Vampiro, por poner un ejemplo).
Personalmente, prefiero ese tipo de personaje marginal, esos personajes que pasan desapercibidos en el manual del juego pero que cumplen una función, por discreta que sea. Y esto puede aplicarse prácticamente a cualquier ambientación. Personajes como el Bardo suelen ser "despreciados" en pos de personajes más "nobles" como el guerrero, el clérigo o, incluso, el ladrón.
En el caso de aquellos juegos que te permiten añadir trabas a los personajes desde el momento de su creación, otorgan una riqueza y realismo que, a su vez, representa todo un reto a la hora de interpretar. Estos juegos con personajes más "redondos", con sus imperfecciones y personalidad propia incitan a un esfuerzo interpretativo, que hacen único al personaje y más memorable a posteriori. Aunque el reto interpretativo es autoimpuesto por el propio jugador y se puede personalizar otros juegos sin este tipo de tablas como D&D o similares, bien es cierto que tendemos a interpretar siempre de la misma manera a determinados personajes. de esta manera, el guerrero siempre es valiente, nunca se quita la armadura y suele encabezar el grupo; el ladrón intenta robar todo lo que pueda (caso del ladrón-cleptómano); o el clérigo está deseoso de expulsar a los muertos vivientes o lanzarse al combate con su maza. encontramos siempre al personaje bonachón, al paladín del bien, al borde y egoísta... Desgraciadamente solemos meternos siempre en el mismo saco.

Juegos que añaden rasgos de carácter o profesiones aleatorias como Aquelarre, Omertá o, en definitiva, juegos en los que el personaje se crea con ausencia de una "plantilla" suelen  dar lugar a personajes con una personalidad distinta, que podríamos calificar de realista, al no haber, como las personas, dos personajes iguales. Me he llegado a topar con casos que pueden resultar casi disparatados, pero que dan mucho más de sí que personajes más planos. He tenido en mi mesa de Aquelarre un personaje Caballero de Santiago manco que estaba maldito por Dios; o un Cortesano Portugués que era perseguido por sodomía. Se trata de personajes más complejos, con muchas trabas, pero que los hacen únicos, a la vez que, bajo mi punto de vista, más divertidos de jugar.
Además, en muchos casos, personajes con ciertas extravagancias, o que lo son ya de por sí por su propia profesión, nos pueden hacer abarcar partidas desde puntos de vista que no podría abarcarse de otro modo. Si llevamos un Gángster "típico" en Omertà, si tenemos que eliminar al sujeto B, lo más seguro es plantarse frente a su casa/coche con una thompson en cada mano y darle al gatillo. Pero si llevamos a una cigarrera, podemos intentar seducirle y estrangularle con las sábanas cuando nos lleve a la cama, o poner cicuta en el filtro del cigarro que se le va a dar; si hay que hacer un seguimiento de un sujeto, en lugar de caminar por la acera contraria con un periódico tapando la cara, podemos establecer amistad con el sujeto e informarse de primera mano.
Se tiende a pensar, especialmente por los jugadores poco experimentados, que los personajes que son estéticamente más "atractivos", esos personajes que entran por los ojos nada más ver la ilustración o el nombre; suelen ser mejores que otros personajes más "cutres". Pero esto no siempre es así. En Aquelarre hace más en combate un juglar con dos dagas que un caballero con armadura completa y espadón y un cazador con un machete juntos.

Pero, como siempre, es mi punto de vista.
Salud y rol


5 de noviembre de 2012

Las Nuevas Tecnologías en el Trasfondo

Ya tengo bastantes entradas relacionadas con el Rol y la tecnología, pero siempre enfocadas como herramienta a la hora de ambientar una partida, o para facilitar el trabajo al director de juego; pero creo que hay un punto de vista que rara vez ha sido comentado, y no es otro que la tecnología DENTRO de la partida, integrada dentro de la ambientación.
Aparatos como teléfonos móviles, ordenadores, PDAs, Consolas, o hasta fotocopias, son herramientas que pueden estar al alcance de la mano de los personajes, pudiendo servirles de gran ayuda pero, a su vez, son un potencial peligro para la aventura creada por el DJ.
Por poner una situación, con un Cthulhu Actual. Los personajes encuentran lo que parece ser los manuscritos del Rey de Amarillo en la biblioteca de un familiar. Los personajes podrían hacer fotocopias del susodicho y pasárselo entre ellos, reduciendo el tiempo para encontrar algo útil (asignación de búsqueda en el trabajo) e incluso compartir los mismos conocimientos arcanos y conjuros. Puede que esto no parezca un mayor inconveniente, al contrario, pero avancemos en la trama: los personajes quieren consultar a un anticuario sobre el libro en cuestión y un pequeño ídolo de arcilla que también estaba en la sala. El DJ ha creado un encuentro en las calles para que, cuando salgan, un grupo de sectarios ataque al grupo para arrebatarles los dos objetos, de uno de los sectarios encontrarán una nota que les lleva a la siguiente pista. Hasta ahí todo bien. El problema llega cuando un personaje decide sacar una foto con su movil y mandarla vía Wattsapp al anticuario en cuestión. Muchos diréis que el DJ puede recurrir a la ausencia de cobertura, o de batería en el móvil (MUY cogido con pinzas, de manera que los personajes ya se huelen algo). Pero un personaje puede sacar su portatil y mirar wikipedia, o mandar un mail; y esta vez no cuela lo de la batería porque el personaje lleva el cargador, o baterías cargadas de recambio y un pen con conexión a internet.
El ejemplo es quizá un poco exagerado, pero creo que es una buena muestra de cómo la libertad totald e tecnología puntera puede frustrar determinadas partidas.
Lo mismo ocurre a la hora de ambientar terror y sacar algún monstruo o similar. Sigamos con Cthulhu: Los personajes llegan a un pequeño pueblo en la zona costera de Nueva Inglaterra, donde han alquilado una casa rural para pasar las vacaciones. Después de varias noches con algún que otro suceso fuera de lo normal, se encuentran con una criatura quasihumana, mitad pez. Hoy día, tal como es la mentalidad y la facilidad de información que nos permiten los medios de masas, lo más seguro es que alguien piense que es un gracioso de turno, alguna fiesta del folclore local (quién sabe... unos sacan virgencitas, otros pegan tiros a Judas de paja o lanzan toros al mar, no sería raro disfrazarse de peces e ir casa por casa... aunque a eso lo suelen llamar Halloween) o que estén rodando una peli de Serie B en el pueblo. De todo menos miedo.
Sobra decir que este tipo de "peligros" creados por la ambientación solo lo encontramos en trasfondos actuales. Un móvil en Aquelarre sería inconcebible (aunque puede dar lugar a alguna que otra partida bastante cachonda, al fin y al cabo, ya les llegaron una vez los extraterrestres). Y en un mundo de ciencia Ficción o Cyberpunk es el pan de cada día, y las tramas suelen incluir la tecnología como parte del trasfondo, así tenemos partidas de ciberterrorismo, o batallas con todo un planeta como zona de combate, donde la tecnología se hace más que necesaria.
Pero, como siempre, es labor del DJ gestionar el nivel de tecnología de sus partidas, pudiendo permitirse ciertas licencias ucrónicas (el teléfono móvil no ha evolucionado -es un maletón con un teléfono alámbrico normal- la navaja multiusos es un bien de lujo, o el DVD no se ha creado y aun existe el BETA) que faciliten el trabajo.

Pero recuerda:
El ordenador es tu amigo

Salud y Rol