23 de julio de 2012

El Rol concebido como movimiento Romántico

Con este título no me refiero a la concepción actual de lo romántico relacionado con el amor idílico, edulcorado y productor de diabetes. Si no, más bien, al concepto del romanticismo del XVIII y XIX, el romanticismo de Becquer, Espronceda, Shelley etc.
Este tema lleva rondándome la cabeza desde hace días, cuando vi por enésima vez La Isla de las Cabezas Cortadas (será todo lo mala que la gente quiera, pero a mi me parece muy buena película de aventuras y de piratas). Y es que el personaje del Pirata es un elemento más que recurrido en este movimiento que nosotros mismos estamos reviviendo día a día.
Analicemos un poco las bases sobre las que se asienta el movimiento romántico: personajes políticamente incorrectos y fuera de la ley, pero valientes y osados; la búsqueda de la aventura y los viajes a lugares exóticos; la búsqueda de la libertad del individuo y el desprenderse de las cadenas de lo común; el elogio de lo inacabado y que aún falta por escribirse frente a lo encasillado en su totalidad.
Realmente nos encontramos frente a las grandes motivaciones de los juegos de rol, sean de la temática que sean. Personajes como los Piratas, los bandidos y cualquier personaje marginal, así como los aventureros que no están ligados a ningún lugar es un tema tratado por todos los literatos románticos, desde Espronceda con su Pirata hasta Mary Shelley con su Frankenstein.
Por otro lado tenemos el ansia de la aventura, la búsqueda de lo desconocido recorriendo lugares extraños y extravagantes, fuera de los límites de lo conocido y, a veces, de la razón misma. Selvas invadidas por la vegetación o ruinas de hace cientos de años son recorridas por estos personajes en busca de aventura y emociones más allá de lo que la tediosa rutina urbana les ofrece. Y, sobre todo, esas ansias de libertad, de meterse en líos con la ley y lo moral, ya sea liberando a un amigo de la prisión o sacando a una dama de su lecho y raptarla para recorrer mundo más allá de donde llevan los más recónditos caminos.
La historia está condenada a repetirse en un ciclo y yo veo al rolero como un romántico de su época, inconformista, en busca de algo más que la vida real no le permite, evadiendose en emplazamientos solo imaginados y libres de cualquier atadura. Y es que somos la viva imagen del romántico del siglo XXI, ya que sus autores dejaban de ser autores para ser personajes del mundo que ellos mismos ansiaban, con vidas dignas de ser contadas por sus contemporáneos. Así tenemos el ejemplo de Lord Byron, que amó a todo lo amable, viajó más allá de donde le llevaron los pies y murió en batalla defendiendo un ideal libertino.
¿Acaso no buscamos la aventura? ¿No hemos rescatado princesas de palacios perdidos y enfrentado a innumerables peligros con la única emoción y recompensa de la emoción y el peligro? ¿No buscamos en nuestros juegos la libertad que no nos permite el mundo real y cotidiano? Y son estos pensamientos los que nos llevan a reunirnos frente a una mesa, al igual que hicieron Byron, los Shelley y Polidori en una tarde de Mayo de 1816 donde cada uno escribió su particular obra maestra. Y es que esto es lo que hacemos, la tinta son nuestras palabras que no nos quedan en papel, si no en el recuerdo de los años y que guardamos en lo más íntimo, de forma que solo los allí presentes somos testigos de nuestra propia obra maestra.

(...)
Por donde quiera que fuí,
la razón atropellé,
la virtud escarnecí,
a la justicia burlé,
y a las mujeres vendí.
Yo a las cabañas bajé,
yo a los palacios subí,
yo a los claustros escalé,
y en todas partes dejé
memoria amarga de mí.
Ni reconocí sagrado,
ni hubo ocasión ni lugar
por mi audacia respetado;
ni en distinguir me he parado
al clérigo del seglar.
A quien quise provoqué,
con quien quiso me batí,
y nunca consideré
que pudo matarme a mí
aquel a quien yo maté.
(...)

José Zorrilla
Don Juan Tenorio


Salud y Rol

21 de julio de 2012

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Magos... malditos Magos


Mes Nuevo, Carrusel Nuevo. Aunque este mes llegamos un poco más tarde por problemas de organización. Como siempre, sabéis que cualquiera puede participar en esta iniciativa y que AQUI encontraréis toda la información sobre el Carrusel.

Este mes el anfitrión debía ser Marcos Cueto desde su blog Enanadas con el tema Magos y Maguerías en los juegos de Rol; pero como no sabemos nada de él desde su última entrada el pasado 2 de Mayo, los chicos de El Rol de Siempre Online tienen a nuestra disposición un listado de las entradas del Carrusel de este mes (y los pasados).

Con motivo del retraso en el carrusel se generó un debate bastante largo sobre qué debíamos hacer en estos casos ya que no nos encontrábamos ningún precedente, se barajaron diversas opciones entre las que yo propuse, ya que teníamos el tema planteado, seguir el carrusel aunque fuera sin anfitrión. Al fin y al cabo el anfitrión se encarga de proponer el tema y de coordinar el listado de entradas. El tema estaba propuesto y los chicos de ERDSO tienen la herramienta de los links en su web así que, bajo mi punto de vista podíamos hacer girar de nuevo el carrusel este mes. 

Pero bueno, vamos a la entrada, que es para lo que estamos.

Creo que es vox populi mi escasa afición por los magos, hablandolo el otro día con Sendel de El Círculo de Zerom por facebook, ambos coincidíamos en que la magia tiende a estar desequilibrada en los juegos de rol. De esta manera encontramos personajes con poderes mágicos que los equiparan (y cito textualmente a Sendel) al "primo hermano de Dios" mientras que encontramos otros cuyos poderes son prácticamente inútiles.

Poníamos el ejemplo de Aquelarre en el que la necesidad de algunos componentes mágicos de difícil acceso equilibran un poco la balanza a la hora de realizar rituales especialmente poderosos. Por el contrario encontramos los Rituales de Fé en el juego que, si bien se pueden utilizar de forma casi automática, los de los 2 primeros Ordos son meramente anecdóticos mientras que los "milagritos" de mayor magnitud a partir del tercer Ordo están fuera del alcance de cualquier jugador y se reservan casi a los PNJ con más fuerza argumental de algunas campañas.

Pero el uso de la magia en los juegos de rol debe llevarse con cuidado. Yo soy de la opinión de que la magia debe darse en sus justas dosis, de tal manera que siga siendo algo místico y desconocido, algo que solo unos pocos logran conocer y manipular. Es por eso que no me gusta llevar magos ni como jugador ni que los haya en mis grupos de personajes como máster. Esos jugadores que llevan los magos lanzando lightingballs a cada paso que dan, lanzando fuego por los ojos y rayos por el culo cual visión humorística de William Walace creo que se cargan el componente fantástico que aporta la magia, dejando de ser eso precisamente, algo fantástico, para convertirse en la rutina.

Como me ha sabido a poco, espero poder completar este carrusel a lo largo de esta semana con un ANJ mago para La Marca del Este




18 de julio de 2012

Entrando en la Familia. Primera partida de Omertà

 Hace unos meses que me hice con el juego de Omertà. Pero por azares del destino, tambien vulgarmente conocidos como "Exámenes" no he podido prestarle toda la atención que me hubiera gustado.
Una vez acabados los exámenes con el inicio de este abrasante verano y habiendo leido tranquilamente el manual y la campaña que traía la pantalla, el pasado sábado me embarqué en la aventura de dirigir una campaña de este juego con la gente del Círculo de Isengard. La verdad es que últimamente no salgo de los juegos de estética medieval y quería variar un  poco, además de tenerle muchas ganas a Omertà, así que cogí los dados y me puse al lío. No voy a hacer un Actual play detallado de la partida, si no que voy a tratar un poco lo que me pareció y cómo se desarrolla el juego una vez presentado a la mesa.

Omertà es un BRP, así que creo que con eso ya podeis tener una base del sistema, se trata de dados d100 con un sistema porcentual cerrado, personalmente es, para mí, quizás uno de los mejores y más adaptables sistemas que podemos encontrar en un juego de rol. Da mucho pié al uso de la intuición por parte del máster, ya que a efectos, para calcular un modificador en un sistema porcentual solo tienes que recurrir a la lógica.
La creación de personajes es bastante sencilla, las características se generan con tiradas de d10 t3g2 con repetición de los dados <5 (tira 3 dados, te quedas con 2 de los resultados) con lo que generalmente son resultados de entre 8 y 18. Luego, en función de tu profesión debes colocar los resultados más altos en la característica más apropiada.
Omertá es un juego en el que la edad de los personajes influye bastante, ya que va a marcar la base de las habilidades de la profesión en función de los años que la llevas ejerciendo y luego ocurre lo mismo con los años que llevas en la familia.
Lo peor de la creación es quizá repartir los puntos "de tiempo libre" que son la suma de 3 características y multiplicarlo por 8, de forma que no es extraño tener jugadores que deban repartir 480 puntos, lo cual toma su tiempo. Pero en principio la creación es bastante simple.
De esta manera, el grupo de juego está formado por un comerciante de una tienda de electrodomésticos llamado Paul Carter (lo lleva Pancho); Robert Johnson, un escritor amateur que ansía sobre todo poder comprarse un coche (es el personaje de Rollán); Carlo Marcuchio, un joven taxista que circula por las peligrosas calles de los años 20 (personaje muy bien llevado por Samino); Jack "el Estibador" Ripham, con su temido (voz de aliens de toy story) "El Gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaannnnnchoooooooooo" (este lo lleva Quinito) y Frank Smith, el único universitario del barrio y primo de Carlo (lo encarna Juan). Tenemos un grupo bastante variopinto pero con una buena cohesión de grupo (2 personajes "que pegan", 2 intelectuales y un conductor) que la campaña facilita los lazos y la formación del grupo al ser todos residentes de la "Little Italy"

En cuanto al sistema, lo dicho, tiradas d100 sin mayor complicación, con unas reglas de conducción y persecuciones bastante interesantes y que el juego permite explotar mucho. Debo decir que el sistema de reparto de experiencia me ha resultado un tanto agridulce. Existen 2 maneras, pero descarté la más "completa" por complicada. El sistema que empleé consiste en que cada jugador haga una tirada por cada una de sus habilidades y la que "falla" sacando un resultado superior (p.ejm. Lanzar 50 y obtenemos un 65) aumenta en 1d10. Por un lado me parece un sistema bastante sencillo y original, y que, en cierto sentido, ahorra trabajo al Don a la hora de repartirla, ya que no tiene que comerse el coco para ver cuantos puntos gana cada uno. El principal problema que encuentro es lo lenta que se hace al tirar por TODAS las habilidades. El hecho de tirar por todas refleja el largo periodo de tiempo que transcurre entre una aventura y otra, pero me parece excesivo, con lo que, para la próxima sesión, emplearé una mezcla entre este sistema y el de La Llamada, lanzando solo las tiradas que han tenido éxito a lo largo de la partida.
También debo decir que en la hoja de personaje he echado mucho en falta las habilidades de combate, las cuales no aparecen y debes rellenar tú en los huecos en blanco que te facilitan. A ver si es posible que los chicos de Holocubierta nos faciliten un PDF con unas hojas de personaje y "personaja" que incluyan todas las habilidades de armas de fuego, armas blancas y pelea.

La campaña que viene con la pantalla es bastante acertada para iniciar a los jugadores en el mundo de la mafia, literalmente. El primer módulo nos situa en la Nueva York de 1927 en la fría noche de fin de año, con los personajes llegando a una fiesta. Todos se conocen de toda la vida y tienen lazos de unión bastante fuertes ya sea por ser familia, compañeros de colegio o amigos de la infancia. Es por ello que los personajes empiezan bastante jóvenes (mi grupo va entre los 17 años de Carlo y los 25 de Jack). Entre aventura y aventura existe un margen temporal bastante amplio (de la primera a la segunda pasa más de un año) lo que facilita el jugar aventuras individuales para profundizar en la vida de cada personaje o poder jugar con ausencia de algún jugador y sin que éste se pierda la trama principal. Además, cada aventura trata uno de los tópicos de las historias de la mafia, desde los trabajitos de recaudación de "impuestos de protección" hasta los soplones. Y están planteadas de manera que se pueden jugar de manera aislada o en otras campañas fácilmente sin tener que modificar mucho la trama.
La verdad es que salí bastante contento con el juego y mis jugadores también. Además tuve la oportunidad de dirigir por primera vez con una pizarra blanca para rotuladores. De verdad, es un gustazo representar los combates.
Y en poco más de 3h acabamos el primer módulo de "Por los viejos tiempos". Se trata del más corto ya que  sirve como introducción a la campaña y es la presentación del universo y de los personajes. Al ser un módulo tan corto, se puede jugar en una mañana y hacer en la tarde del mismo día el segundo capítulo de nuestra historia, mucho más largo y con más acción que el inicial. La siguiente sesión será en un par de semanas, ya que este sábado probaré un One Shot de Paranoia dirigido por Samino (que espero que no se vengue de mí como máster en Aquelarre y Omertà). Además voy a probar Omertà desde el otro lado, preparando una partida desde el punto de vista de dos agentes de la prohibición (sección de Antivicio). Le voy a dedicar una de horas al L.A. Noire...
Y esto es todo por hoy.

Salud y Rol


Edito:
Gracias a Diego de Daeza por sacarme de mi error. La experiencia, efectivamente, se reparte como he dicho, solo subiendo las habilidades que han tenido una tirada exitosa a lo largo de la partida. En el caso de las hojas de personaje en relación a las armas, tienen un apartado debajo de las habilidades completamente independiente en el que no caí. Errar es humano, lo endemoniado es persistir en el error.

Ahora sí:

Salud y Rol

16 de julio de 2012

Tolosae: La Batalla que marcó la Edad Media



El 16 de Julio de 1212 se dio uno de los episodios más importantes de los anales de la historia de la península. La batalla de las Navas de Tolosa supuso el avance definitivo de los reinos cristianos frente a los Almohades asentados en el sur de la península. Esa contienda y la campaña que la precedió supusieron por primera vez una verdadera alianza en la Hispania de los 5 reinos; si bien la alianza no fué total, ya que el Rey de León no intervino activamente, si podemos de un verdadero acuerdo de no agresión entre León y Castilla (papado mediante) para hacer posible la conquista de los territorios perdidos tras el golpe de Alarcos.
Encontramos entre los siglos VIII y XIV en tierras hispánicas una particular visión de las cruzadas que paralelamente se estaban dando en Oriente Medio. Con la particularidad de que aquí realmente tuvieron lugar grandes periodos de convivencia pacífica y una clara muestra de que ambas culturas vertían influencias la una en la otra. La reducción del reino Andalusí no se hizo solo bajo la fuerza del acero, si no que encontramos verdaderas maniobras políticas en forma de capitulaciones. Estas particularidades llegaron a hacer que las huestes que acudían a la llamada de cruzada provinientes de europa, francos en su mayoría, ávidos de batalla y de lucha contra el infiel, se retiraran de nuevo a tierras francesas tras la capitulación de Calatrava.
En el año 2012 y concretamente hoy, el día que publico este módulo, nos encontramos ocho siglos despues de la Batalla de las Navas de Tolosa. Han pasado ochocientos años desde que se derrotaran las tropas del Miramamolín, en una batalla que algunos historiadores no dudan en igualar en importancia a Poitiers o Covadonga, que supuso el gran freno al avance del imperio que durante 501 años se había asentado en la península.

Este módulo quiere servir como mi pequeño homenaje a esta fecha centenaria y a todos aquellos que, ya fuere bajo la cruz o la media luna, tiñeron con su sangre los campos jienenses.

6 de julio de 2012

Tiradas de máster frente a tiradas de jugador

En todos los años que llevo como máster siempre se me plantea un problema sobre cuando tirar. ¿Son los jugadores quienes deben realizar sus tiradas por derecho propio o, por el contrario, es el máster el que, como intérprete de la historia, debe reservarse los dados para sí?

¿Que secretos puede esconder?
La situación en la que suele ocurrir este dilema es, en la mayoría de los casos, con tiradas de interacción ya sea social o con el mundo de juego. Los combates no suponen mayor problema ya que es algo que claramente los personajes tienen total control de sus personajes y cualquier situación adversa puede resolverse con el modificador adecuado.
Pero cuando estamos, por ejemplo, ante un interrogatorio, ¿realmente interesa que sean los jugadores quien realiza la tirada pertinente? Supongamos que los jugadores tienen que hacer una tirada de psicología para ver si el PNJ miente o no. Si son ellos quienes la hacen, ya sea acertando o no, sabrán o por lo menos intuirán el engaño, con lo que ya se condiciona su actuación. Por el contrario, si es el DJ quien realiza la tirada a escondidas de los personajes, suprimimos este problema al no saber por qué está tirando el máster.
Si supiera por qué tiraba esto no habría pasado
Pero, aún siendo el DJ quien efectúa la tirada, podemos cagarla estrepitosamente con una simple pregunta: ¿Cuanto tienes en...?. En el momento en que preguntamos ya estamos revelando una información que puede sugerir al jugador lo que ocurre.
Está claro que un buen jugador sabe diferenciar entre lo que sabe él como jugador y lo que sabe su personaje (y ya no hablemos de la cantidad de particiones de su cerebro que tienen que hacer los DJ en cada partida, que algunos podrían pasar por Kvothe). Pero, como suele decirse, es mejor prevenir que curar y, ante todo, reservar la sorpresa hasta el instante preciso.
ESTO es irrelevante
Pensando esto, el otro día se me ocurrió hacerme una pequeña chuleta con las habilidades del grupo de juego con quien tocaba la partida. En un solo folio tenía apuntados todos los datos relevantes de los personajes además de algunos de sus trasfondos y habilidades especiales que pudieran tener. Con esto evité chafar las sorpresas, además de que ahorré bastante tiempo en preguntar o mirar las hojas de personaje.
En algunos juegos el ocultar tiradas tiene menos relevancia que en otros, aunque siempre es necesario efectuar tiradas sociales o de interacción. No es meramente un problema de juego, ya que una tirada destapada de descubrir trampas en D&D es igual de relevante que una tirada para de investigación en la Llamada de Cthulhu.
Además, el máster es árbitro de la partida y debe velar por que el final guste a todos (sea felíz o no) es por ello que muchos máster "giramos dados" alterando resultados para evitar decapitaciones de personajes al empezar la partida o cosas así. Y es más fácil cambiar una tirada cuando tus jugadores no lo ven que cuando la hacen ellos mismos.


Pero... Cada mesa es un mundo.

Salud y Rol
Solo el máster sabe que hay tras el (es)tupido velo

2 de julio de 2012

Principiantes, ladrones y cleptómanos

Personalmente, creo que el personaje del Ladrón (Y no, no me refiero a políticos o banqueros, hablo de los otros, los de verdad, los buenos) es quizá uno de los más útiles y versátiles de un grupo de juego haciendo que su inclusión sea imprescindible dentro del grupo de juego según qué ambientaciones.
Aunque es un personaje que suele ser bastante mediocre en cuanto a combate se refiere, su gran ventaja es la ingente cantidad de habilidades/conocimiento acumulado en diferentes áreas que otorga al grupo. Especialmente en partidas de dungeon crawling el ladrón hace todo un despliegue de habilidades que son la base de la supervivencia del grupo en situaciones ajenas al combate.
Pero cuando me refiero a "ladrón" me refiero al mero arquetipo, según el juego en cuestión encontramos todo un abanico de clases que engloban la función del ladrón. De esta manera encontramos bribones, hackers, bardos, picaros...
Pero el problema en cuestión nos ocupa específicamente al ladrón en sí mismo y a su correcta interpretación, especialmente en el caso de jugadores novatos o siendo la primera vez que llevan un personaje de este tipo.
Es muy útil, pero esto...
La aptitud que más destaca y la que llama más la atención, haciendo a este tipos de personajes tan atrayentes es que son "amigos de lo ajeno". Llamemos lo robar, hurtar, escudriñar, desvalijar... La cosa es que podemos hacernos con lo ajeno de alguna manera.
Es una capacidad bastante útil y poderosa en términos de juego. Bien utilizada puede ser la alternativa a un combate, o puede equilibrar la balanza en favor de los personajes según en qué situaciones. Pero mal llevada puede suponer fácilmente el fracaso de la misión, o, incluso, la muerte de todo el grupo. Como diría el Tío Ben: Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.
Muchos jugadores, especialmente gente con pocas partidas a sus espaldas o, como ya he dicho antes, que desconocen la forma de interpretar a estos personajes, tienden a confundir la posibilidad de cometer robos y cuándo hacerlos. Es por esto que es muy común que los ladrones sufran de los ataques de cleptomanía de sus jugadores que no encuentran la diferencia entre el "poder" y el "deber".
... no es lo mismo que esto
Debemos de suponer que el ladrón es un profesional de su campo, no roba por mero pasatiempo (que también puede...) pero nunca se arriesgaría deliberadamente a que fuese descubierto. ¿Para qué quiere un ladrón un hacha a dos manos gigante de acero purpúreo? cierto es que puede ser muy valiosa y pueda suponer un considerable aumento en la bolsa del sujeto (tanto la del dinero como la mochila donde la deba guardar...). Pero no se arriesgará a robarla del escaparate de un tendero a plena luz del día en mitad del mercado donde todo el mundo pueda verle.
El ladrón es un personaje que, ante todo, es práctico. Recurre a la picaresca para conseguir sus objetivos, y no solo dispone de su habilidad digital para ello. Encontramos así la posibilidad de hacer pequeños engaños, estafas, timos... Incluso cabe la posibilidad de un trabajo en equipo con sus compañeros distraen a alguien mientras nuestro personaje roba la carta del bolsillo del sujeto.
Desde el ratero de calle hasta el más sofisticado ladrón de guante blanco sabe que si el riesgo que supone el hurto es mayor que el beneficio que se puede obtener, no merece la pena hacerlo. Es por ello que hay que hacer hincapié muchas veces a este tipo de personajes, de que el hecho de ser ladrón no significa que sea cleptómano. Un ladrón no va a llevarse las jarras de la taberna, es un peso y un espacio en su mochila que pueden ocupar cosas de mayor valor o utilidad.
Lidda, toda una muestra de profesionalidad
Ninguna persona camina por las calles pensando en qué cosa meterse al bolsillo, de la misma manera en que un ladrón tampoco lo haría. En primer lugar porque las cosas más valiosas nunca se encuentran a la vista, y en segundo lugar, porque nos arriesgamos innecesariamente a que otro pueda averiguar las intenciones de nuestro personaje.
La interpretación del personaje ladrón es más compleja de lo que la hacemos o la que solemos hacer. Al igual que un soldado nunca se enfrentaría solo a un ejército, o no va por ahí dando espadazos a la gente mientras camina por la calle, el ladrón no roba por gusto (que a veces sí) o sistemáticamente. Para nuestro ladrón, la atención de nuestra víctima es igual de peligrosa que el ejército para el guerrero.



Salud y Rol