28 de mayo de 2011

Rol desde Isla Tortuga

Todo manual tiene su Portada

Disney vuelve con una de sus sagas con más éxito asique, como cinefilo que soy, ayer fuí a verla.
Personalmente y como comentario global sobre la película, es una de las mejores propuestas de la productora en los últimos años, pero aun así, considero que quizá La Maldicion de La Perla Negra y El Cofre del Hombre Muerto son las dos mejores por el momento.
Aun así de esta cinta se pueden sacar bastantes ideas para una partida de rol.(AVISO DE POSIBLES SPOILERS!!!). De por sí la banda sonora de Hans Zimmer es muy buena para ambientar una partida de temática aventurera, no solo ya 7º Mar, sino La Marca del Este, D&D, Alatriste etc. Lo unico que no me ha terminado de gustar de esta BSO son los temas "españolizados", no se, no ermino de verlo.
Muy buena y muy útil es la presentación de los personajes ya desde el primer momento con el juicio a "Jack Sparrow", o con Angélica (Aunque debo decir que Penélope Cruz me parece una actriz horrible y nunca me ha gustado ni me gustará...).
Mención especial al Capitán Barbosa, que nos muestra un claro ejemplo de la evolución de un PNJ después de llevar un tiempo ausente en la trama (cosa que critico en cuanto a la película, dejan muchos cabos sueltos... es mas o menos como lo que ocurre entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi, pasa mucho tiempo y muchas cosas que deberían haber contado para entender mejor la trama). En el caso de Barbosa se ve como su personalidad ha ido cambiando (y no solo en esta entrega, tambien a lo largo de toda la saga) y ha sufrido cambios tanto físicos, estéticos y psicológicos.
PJs y PNJs
También se muestra bastante bien cómo introducir a un nuevo personaje en una historia sin hacerlo de manera brusca y con un trasfondo lógico. En el caso de Angélica se va introduciendo poco a poco y de manera confusa como un "Falso Jack que busca tripulación" para luego acabar coincidiendo con el personaje principal y ampliar el trasfodo pasado del personaje (su anterior relación).
Siguiendo con los personajes nos encontramos con un nuevo antagonista: Barbanegra, cuya entrada también es bastante original: se habla de Barbanegra, pero nadie lo ha visto nunca, trabajado con el y no sale de su camarote; cuando los personajes dan por hecho que se trata de una farsa y muchos consideran ser víctias de engaño, cuando se amotinan y dan por hecho la inexistencia del personaje, hace la aparición en medio del conflicto, mostrando a un "antagonista" con el que se ven obligados a cooperar.
El caso del misionero es tambien bastante interesante, un PNJ, prácticamente ni eso, si no que forma parte del atrezzo de la escena termina teniendo bastante repercusión en la historia.

Respecto a la trama en sí, se trataría de una aventura multiquest, en la que primero deben llegar a Caboblanco para conseguir capturar una sirena; despues pasamos por la busqueda de los calices,para mi gusto, la escena del escenario "en equilibro ante el vacío" en la gran y pequeña pantalla es muy recurrido, pero rara vez se propone en una aventura; para acabar despues con la busqueda de la fuente de la juventud.
Una muestra de cómo hacer original un antagonista
Esa última escena es bastante interesante, porque nos propone una forma de añadir un elemento "equilibrador" en el combate final. En este caso, los Españoles (que vergüenza me dan en la película, pero bueno) se tratan como un elemento al que no se le da mucha importancia y su aparición en la cinta hasta este punto es casi anecdótica. Su real utilidad se encuentra cuando hayan la fuente de la juventud, en la que su apariión (que por cierto, nadie sabe de donde coño aparecen) crea una escisión en el escenario tanto metafóricamente (paralizando el combate entre los hombres de Barbosa, que ya ha mostrado sus verdaderas motivaciones, y Barbanegra) como físicamente con la destrucción de la fuente, lo que supone un aparente fracaso en la resolución del quest.
Por último, mencionar un comentario meramente anecdótico en la película,pero con mucho juego durante con una partida. Hay una escena en la que Angelica confirma a Jack que es hija de Barbanegra. Este racciona comentando "Me mentiste contandome la verdad como si fuera mentira". ¿Esto que es? Pues bién, hay ciertas cosas que, o por ser excesivamente obvias, o por ser demasiado surrealistas, los personajes tomarán por falsas. Es aquí cuando puede actuar el máster convirtiendolas en hechos reales (Angélica ES la hija de Barbanegra), lo que desconcertará a los personajes y dará un giro e 360º a la trama.
Sobre elfinal de la película... poco que decir. Lo que sí, para los que no la hayais visto aún, aviso, al final de los créditos hay una escena de unos 10 seg que deja el final abierto, no cometais el error de marcharos de la sala en cuanto salgan las letras. Eso sí, parece que han puesto a drede el doble de créditos.

Y respecto a esta entrada tan "Rara"... ¿Quien os dijo que fuese a ser una crítica de la película? Al fin y al cabo, Aker es un blog de rol, ¿o no?

23 de mayo de 2011

Los Caballeros de la Marca se alzan de nuevo

Voy a hacerme eco yo también de una noticia (o más bien notición) que se está divulgando por los diferentes blogs roleros.
Y es que yo aquí, en un rinconcito de la Biblioteca de Derecho e Historia de la UCM (Tambien conocida como la biblioteca de IKEA) me he enterado (viendo internet ientras debería estar estudiando economía...) de que el Señor Manzanedo ha terminado ya la portada del Setting de Campaña para La Marca del Este, o también conocido como "La Caja Azul"
Toda una Señora Portada
Como bien dicen los chicos del Clan del Lobo Gris, se trata de un homenaje a un dibujo anterior de Larry Elmore de esa primera época de las ilustraciones de la Dragonlance.
Me gusta bastante el estilo que usa Manzanedo para incrustar las ilustraciones el el producto. Si con la portada de Aventuras en la Marca del Este, predominaban los tonos ocres, marrones y rojizos a juego con la caja; en esta versión lo hace con tonos azulados y blancuzcos y con mucha más iluminación.
Si nos centramos más en el propio dibujo pasa lo mismo. En la caja básica nos mostraba una escena muy dinámica y con una actitud "activa" (ese combate singular entre el dragón rojo y el bárbaro) como presentación de un juego de aventuras, en este caso nos muestra una imagen mucho más tranquila y cotidiana que encaja a la perfección con el contenido de lo que vamos a encontrar, escenas más cotidianas y la presentación de un universo de juego.
Personalmente me gusta mucho más esta imagen que la de la Caja Roja (Ojo, que ambas son de lo mejor que he visto)... ¿influenciará en algo el hecho de que me pierden los perros (especialmente del estilo del de la imagen)?
Además me gusta bastante el tono de los dos personajes, dos guerreros (uno de ellos una mujer que parece Sonja salida de Hyboria como bien dice Dungeon Máster) pero sin ningún tipo de actitud violenta o chulesca como nos tienen acostumbrados en el mundillo.
No puedo esperar a ver el arte interior... porque entre la Caja Roja y El Enclave... es de lo mejorcito, y se les ha quedado el listón más alto. Pero bueno, según creo que escuche en Telperion, parece que la proxima caja Azul hará sombra a las ilustraciones de su predecesora

17 de mayo de 2011

El Rojo mata más

Hace unos días llegó a mis manos (o más bien fuy yo a recogerla a Atlantica) cierta caja roja con un IMPRESIONANTE dragon en la portada. La mayoría a estas alturas con solo escuchar lo de "Caja Roja" ya sabreis de que se trata, la magnifica caja de Aventuras en la Marca del Este. Toca dar parte de la novedad  asique voy a ir comentando qué es lo que me ha parecida despues de su compra, su lectura y una primera sesión.
Una caja para gobernarlos a Todos
Antes de nada, decir que, por mi edad, nunca llegué a vivir la "CAJA ROJA", esa primera edicion de D&D, más bien me introduje ya a comienzos de la tercera edicion (mi primer personaje fué Taron, un mediano pícaro). Bueno, que me voy del tema.

Lo primero que te encuentras es una impresionante presentación en la caja con ese combate singular de la mano de Manzanedo. Y por 30€ con todo lo que trae... va directo como adquisición del mes (aunque entre esto y el nuevo aquelarre no doy a basto). Por menos de lo que te cuesta un manual actual de las editoriales "fuertes" (Edge, Wizards, La Factoría etc que rondan entre los 30 y los 50€) te haces con el manual básico con 2 aventuras, pantalla, un set de dados (en mi caso me tocaron negros) y el lápiz de la marca. Con unos folios en blanco ya puedes empezar una partida nada más comprarlo prácticamente. En ese sentido, en lo que a contenido y calidad se refiere, me parece de lo mejorcito que hay ahora mismo en el mercado.
Por empezar con alg rápido, la pantalla es un tríptico estándar de cartulina (?) con tabla para el DJ y en la otra parte un dibujo y tablas de ayuda para los jugadores. La única pega que le encuentro es que me hubiera gustado más que la ilustracion hubiese sido la misma que la caja (esque es alucienante, nunca me cansaré de decirlo)
La Caja Abierta
Y ya entramos a lo gordo, el libro de reglas en sí. La portada está ilustrada con una preciosa imagen en la que se ve la ciudad de Robleda al fondo, desde la orilla este del Arroyosauce. El interior está en negro y grises y es raro la pagina en la que no hay una ilustración o algun dibujito. especial mención a la ilustracion de la página 10, donde aparece una mesa ambientada en el mundo de La Marca, donde está todo el material de la caja. Tambien me impresionó bastante el prólogo de Alex de la Iglesia (sobre todo su nivel de frikismo como para dejar de hablar a un colega por una partida). El libro termina con un bestiario bastante completo y un par de aventuras que te aseguran unas cuantas tardes de juego. Por último en cuanto al aspecto físico se refiere, se agradece que al final (y con ello me refiero a la contraportada) aparezca la hoja de personaje, sobre todo a la hora de fotocopiarla y no dañar el libro. 140 paginas de material útil que te dan el juego completo sin necesitar suplementos. Aunque si que se echa en falta un poco más de trasfondo de La Marca, 3 páginas apenas sirven para dar unas ligerisimas pinceladas del escenario, pudiendo sacar más jugo, incluso a pesar de ser un sandbox y de que en breve salga una nueva caja, pero me parece demasiado escaso.
Me voy ya al contenido y aquí si que hablo ya de la primera experiencia en juego (o debería decir dirección?). Me chocó bastante que Enano, Halfling y Elfo fueran directamente las clases de personaje. El tea de los "requisitos" para ciertos personajes me pareció bastante acertado porque evita que haya clases muy repetidas en el grupo y le dan variedad y realismo (quien no ha visto alguna vez un elfo con DES 9 y FUE 20? aunque sea en una partida muy bizarra). Otra cosa que no termino de ver es el "nivel máximo". En general hacer la hoja de personaje es bastante sencillo y rápido, siendo lo que más puedes llegar a tardar la compra de equipo. Y continuando con el equipo ahí lo he visto excesivamente simple, porque apenas existe diferencia entre algunas armas (repito que yo estoy acostumbrado a D&D3.X). El sistea de combate se me hace raro, acostumbrado al D20 que suma las armaduras el formato de restarlas puede ser confuso al principio. El juego está claramente mucho más dirigido hacia la exploración en general que al combate, aumentando el espíritu de aventura.
La simplicidad del juego y la liberad que da para el jugador y el DJ son de agradecer, pero sin duda, lo que de verdad hace ganar puntos al juego es la cantidad de material Fan que ha surgido en poco tiempo, sobre todotrabajos como los de Dungeon Master de El Contemplador y Alvar del Clan del Lobo Gris.

 Además hace poco salió a la venta la primera aventura La Trilogía de la Orden del Libro, abriendo la campaña bajo el nombre de El Enclave (ya haré reseña en breve)

9 de mayo de 2011

Renati collatis Aquelarre

Tras dos semanas de intensa lectura, por fín he acabado con el nuevo manual de aquelarre. Aquí os dejo una adaptación del correo que envié a Crixus el Galo (mi actual máster y frikazo del juego como ninguno) tras terminar con el códice:

1. Como presentación del libro, si, es muy bonito, el problema es la densidad de folio que tiene, lo que hace que pese un riñón. La edición es muy bonita y muy cuidada, por suerte a mi no se me pegó ninguna hoja. Las ilustraciones están muy bien, pero se echa en falta más cantidad, sobre todo en el apartado del bestirio donde no hay ni una sola imagen. También echo de menos los refranes medievales que había en la edición de pandora, que acercaba al jugador al vulgo (que es lo que generalmente va a interpretar) mientras que esta edicion parece muy de noble castellano.
2. Creación de personaje. A mi, personalmente, la seccion de "create el personaje a dedo" a parte de que tiene un curro que te cagas para el máster me parece que pierde un poco la esencia de la época. ¿Qué quiero decir? en la edad media podías nacer noble en una familia acomodada y con la vida más que resuelta sin hacer ni la O, o bien podías ser hijo del campesino más humilde, en ese caso, no queda otra que joderse. A ver, tampoco quiero sonar radical, me refiero a que, por ejemplo, dentro del estamento en que te encuentres y la case social, sí puedas elegir la profesión, pero de ahí, a ir eligiendo uno a uno TODOS los rasgos del personaje, hay un mundo.  Quizá el tema de la edad lo han complicado un poco para mi gusto, pero es algo nímio. Sobre las clases, poco que decir.
3. Reglas en sí. ME parece que está bastante bien explicado y ha cambiado poco respecto a las ediciones anteriores. Quizá la unica pega que e pondría es el tema de los bonus/malus, que la cantidad varía enormemente unos con otros, lo mismo una accion tienes un 25% y otra un 20%, a lo mejor deberían haber creado unos bonus/malus preestablecidos para todas las pruebas.
4. Combate. Aquí empieza a complicarse la cosa, si bien es cierto que lo han completado bastante, pero es eso mismo lo que ha fallado al intentar controlar todas las posibilidades. Yo creo que el sistema de acciones anterior de Ataque y Defensa era más intuitivo, personalmente yo habría organizado eso de otra manera: acción simple de combate; acción extendida de combate; accion de defensa; accion extendida de defensa y Otras Acciones, y dentro de cada grupo habría explicado las posibilidades, en lugar de hacer una accion específica para cada cosa. Porque no es lo mismo levantrse del suelo con un justillo de cuero que con un arnés, obviamente la armadura de metal esa más y es menos flexible, con lo que seguramente se debería tratar como unaaccion extendida. Al estar tan cuadriculado deja pocas opciones al DJ y al PJ para actuar libremente. A parte, voy a romper una lanza en faor del nuevo sistema de daño de Puntos de Vida, era algo que se veía necesario, puede que este atributo en los 90 no se reflejase en los JdR, pero desde que se instauró este sistema ha calado en la mayoría de juegos de rol dándo más agilidad al combate (realmente los unicos que no tienen el sistema de PVs son los narrativos tipo MdT y L5A)
Otra cosa es el tema de las armas. Hay una variedad muy amplia y bastante completa, pero en esta sección no debería faltar una ilustración de las armas porque muchas veces es difícil hacerse a la idea de la forma del arma solo con su descripción (sobre todo cuando llevan el nombre original). Muy acertado ha sido el hecho de usar la Per en lugar de Hab para las armas a distancia.
5. Magia. A mi parecer aquí se han excedido en demasía. Yo concibo la magia en Aquelarre como algo MUY escaso que no debe usarse a la ligera. La esencia de aquelarre es lo demoníaco-medieval, y lo demoniaco es algo muy escaso y peculiar, lo que incluye la magia. (magia, rituales de fe, milagritos y todo lo que haga que salgan fuegos artificiales de la manga del jubón o la sotana). Esta sección yo la concibo más para el DJ que a disposición de los jugadores. Un hechizo puntual (más o menos poderoso) en el momento justo de la aventura tiene más impacto que tener a un mago D&Dero lanzando Lightingballs por los campos castellanos. Además yo opino que la magia debe ser algo que de ese toque de terror al juego. La magia la hace el demonio, asique es mala. Tambien debo decir que yo soy de los que comulgan con el hecho de que la magia en los mundos de Fantasía sobra. Llevandolo a Los simpsons, más o menos lo que evito es como en el episodio en que entrevistan a Xena y la preguntan que por qué en una escena tiene un caballo árabe y en el siguiente fotograma es otro caballo "Siempre que ocurran estas cosas... ha sido un mago"
6. Bestiario. Poco que opinar, un catalogo más de criaturas (eso sí, bastante amplio) pero vuelvo a poner el grito en el cielo ante la necesidad de ilustraciones.
7. Concepto histórico-cultural y trasfondo: aparece a lo largo de todo el libro, asique poco a poco va calando. Quizas en eso está muy narrado para andar por casa, pero bueno, si quisiera un ensayo sobre historia medieal tengo una seccion entera en las librerías. Quizás lo que veo más util es el eje cronológico, es muy práctico a la hora de relacionar los sucesos de los reinos. También los recuadros con los diferentes reinados está muy bien y es muy práctico durante el juego.

En general es un libro bien presentado, pero eso lo hace más para tenerlo en la estantería que para usarlo como "material de campaña" por miedo a que se deteriore. Quizás a jugadores que lo llevan jugando desde la primera edicion y que tengan ya material del juego no vean mucha novedad, pero para los jugadores novatos o los que no llegamos a recopilar bastant material, el nuevo libro es una mina de oro. Además de que es muy comodo tener tanta información en un solo libro