13 de abril de 2020

Tarjetas de PNJ

Buenas a todos!

Hace eones que no actualizo por aquí y he estado un poco Out, no tanto en las redes sociales. Sin embargo, sigo con vida y en el mundillo, así que tocaba una pequeña vuelta. Si retomaré el blog con asiduidad o no, no puedo decirlo; me gustaría, aunque al final nunca se sabe.

El caso, a raíz de una de las charlas que han organizado los chicos de Shadowlands en las NetCon acerca de creación de PNJs me he liado la manta a la cabeza y he hecho unos tarjetones para que el director de juego pueda crear y tener controlados PNJ con facilidad en mesa. Os dejo una imagen a continuación y podréis ver el enlace para descargar en PDF al final de la entrada.


Como podéis ver, está muy influenciada por FATE, sin embargo, no hay ningún tipo de regla o mecánica o aspecto numérico. No está pensada para ningún sistema concreto, con lo que se puede usar para cualquier juego. Paso a explicar cada sección:

Nombre: Nombre del PNJ. Dale un nombre (usa generadorores, en internet hay docenas)
Concepto: Resume el personaje en una frase breve: Exploradora elfa sombría, Tabernero orondo risueño, Espía rebelde pragmático etc. Trata de darle algún adjetivo que lo describa.
Detalle físico: Alguna característica que sirva para describir al personaje. Puede ser algo físico (una cojera, un ojo de cada color, una prenda especial...) o interpretativo (una manía o gesto recurrente, ceceo, una muletilla...).
Aspectos: Detalles únicos o destacables del PNJ. Se libre de poner cuantos se te ocurran o te hagan falta.
Evento reciente: Un hecho relevante que haya sucedido hace poco al personaje. Esto sirve para poner en contexto al PNJ, su forma de actuar y su estado emocional.
Motivación: ¿Cuál es el principal objetivo del PNJ? ¿Por qué hace lo que hace? ¿Qué quiere conseguir?. Amor, venganza, dinero, justicia, un ideal... Todos tenemos alguno.
Actitud: Cómo reacciona el PNJ ante los personajes: hostil, amistoso, amable, indiferente...

Espero que os resulte de utilidad. Os dejo a continuación un enlace a la carpeta de Google Drive donde encontraréis las tarjetas en .png y .pdf además de un .pdf con un A4 con 8 tarjetas para imprimir.



Salud y rol


19 de septiembre de 2016

En 2016 habrá Advanced Castilla & Dragón


Hace unos minutos, desde la página de Facebook de +Jornadas de Rol de Valladolid (Advanced Castilla & Dragón) han dejado la siguiente nota:


¡ATENCIÓN, ATENCIÓN AMIGOS! ¡Muy buenas tardes! 

Tenemos noticias frescas y buenísimas. Este año, redoble de tambor...... 
¡¡Habemus jornadas!! Hemos cambiado de localización, nos trasladamos a Simancas. Las Advanced Castilla & Dragón de este año serán en el Colegio Público Puente de Simancas, en la Calle Comuneros de Castilla, 1, Simancas, y las fechas de tan ansiadas jornadas serán del 3 al 5 de Diciembre. Estamos muy agradecidos al Ayuntamiento de Simancas por hacer posible este evento al que tanto cariño tenemos y al que añorábamos, pero, sobretodo, a vosotros amigos, a vosotros que os habéis preocupado tanto por nuestros percances y andanzas, y porque, sobretodo, sin vosotros, sin vuestros ánimos y apoyo, no hubiéramos perseverado tanto. De corazón, gracias por confiar en nosotros. También queremos pedir vuestra ayuda, puesto que este año necesitamos gente que nos eche una mano a montar, desmontar y hacer turnos, ya que somos menos que otros años organizando. Para ofrecernos vuestra inestimable ayuda, tenéis que mandar un correo a: colaboradores@castillaydragon.com. Haremos todo lo posible y más para que estas jornadas sean épicas, ¡saludos y a rolear!




Así que sí, se confirma que este año sí que habrá Advanced Castilla & Dragón, unas jornadas a las que tenemos mucho cariño y que es una fecha obligada de nuestro calendario. La verdad es que fué un verdadero chasco que el año pasado no se celebrasen, así que volveremos a ir este año con fuerzas renovadas y a darlo todo.
Ya lo tenéis en la propia publicación, pero para que se os grabe a fuego: del 3 al 5 de Diciembre en el Colegio Público Puente de Simancas.

Allí nos veremos!

18 de septiembre de 2016

Videoreseña de Los Ojos del Águila

En esta ocasión reseñamos Los Ojos del Águila, el primero de los mundos FATE que está traduciendo Nosolorol. Intriga, misterio y conspiraciones en la antigua Roma con un toque de género Noir.






Salud y Rol

18 de agosto de 2016

All FATEd Up

Hoy os traigo una entrada de manualidades roleras. Muchos de vosotros conoceréis los All Rolled Up y similares. Se trata de un estuche de tela confeccionado para poder guardar en su interior dados, lápices, libretas y el material que necesitas para cualquier partida de rol. Luego se enrolla sobre sí mismo y así tienes todo junto para poder llevártelo cómodamente a tu partida semanal, a unas jornadas etc.
Bueno, el caso es que el otro día me encontré en un cajón con algunas cajas de tabaco que salieron de edición "limitada" (entre comillas porque estuvieron mucho tiempo a la venta y eran realmente fáciles de conseguir porque sustituyeron a la caja de cartón típica) de cierta marca de tabaco que no diré el nombre, pero resultó ser un "golpe de suerte" encontrarme con ella.
Dándole un par de vueltas, tenía el tamaño perfecto para poder guardar unos pocos dados ty alguna que otra cosilla más. Buscándole un uso, caí en que con FATE/FAE necesitas muy pocos dados y material y como es un sistema con el que se puede montar rápidamente una partida improvisada sin mucho esfuerzo, era el candidato perfecto para mi pequeño proyecto.
Realmente la caja es bastante amplia y caben perfectamente un par de juegos de dados FUDGE/FATE y algunos contadores (en mi caso son 17 cuentas de cristal rojo que tenía por ahí). Además, podía meter un lápiz a medio gastar (o cualquier lápiz que regalan en cierta tienda sueca de muebles) y un par de trozos de goma de borrar. El contenido lo remata una pequeña libreta que me hice recortando un folio y fijándolo con un cangrejo (esos clips negros con forma de pinza) y que va perfecto para anotar aspectos y hasta hacer hojas de personaje.
Para acabar, me imprimí las tablas de resumen de FATE que vienen al final del libro y las reduje para poder pegarlas en el interior con cinta de doble cara (la escala es un 43% respecto al original, por si queréis hacerlo en casa). De paso, aproveché para sacar un par de copias más y así tenerlas a mano durante la partida.
Como resultado tengo ahora un set completo para jugar a FATE/FAE en cualquier lado y que me cabe en el bolsillo del pantalón. Y ya tengo otra caja más para hacer lo mismo pero con Hitos, a ver que tal funciona.
Os dejo algunas fotos para que veáis el resultado.






Salud y rol.

28 de julio de 2016

Unboxing de El Club de los Martes

Hoy hemos recogido directamente de las oficinas de +Nosolorol Ediciones nuestro ejemplar de El Club de los Martes, su primer juego de mesa. Se trata de un juego de investigación en donde los jugadores asumen el papel de un "detective de salón" en el Londres Victoriano. Basado en un juego de rol anterior, El Club de los Martes es un juego de mesa con un fuerte componente narrativo pensado para grupos de 4 a 7 jugadores y con una duración de entre 1 y 2 horas por partida.



Salud y rol

27 de julio de 2016

Diseñando Partidas Omnibus en PDF

Algunos me pedíais hoy un recopilatorio en PDF de la serie de artículos "Diseñando Partidas". Así que, gracias al curro de +Imladris Moreindil Hëlerandir ya lo tenéis recopilado y maquetado en un pdf que podéis descargar desde AQUÍ.

Muchas gracias a Imladris por el curro que se ha pegado (y por lo rápido que lo ha hecho).

Salud y rol

Diseñando partidas (y IV)


Tenía pensado publicar esta entrada la semana pasada pero, siendo sincero, entre Stranger Things y el TFG no he tenido tiempo de terminarla hasta ahora.
Bueno, al grano.Esta es la última publicación sobre consejos para diseñar partidas. Seguramente me haya dejado muchos por el camino pero, teniendo en cuenta que en origen estaba pensado tan sólo como una única publicación, creo que ha dado bastante de sí. Además me ha servido para volver a darle algo de vidilla a Aker.

No satures tu trama
A veces tenemos un exceso de ideas y queremos plantarlas todas en nuestra partida, quedando muchas de ellas forzadas e introducidas con calzador. Esto puede hacer que los jugadores pierdan la perspectiva de la trama principal y se pierdan entre escenas (súper molonas) que al final no aportan nada realmente. En estos casos, si te encuentras en un momento de extasis creativo, no tengas miedo a abrir una segunda partida y dejar algunas de esas ideas para un nuevo escenario. Dos partidas paralelas se pueden escribir sin mucha dificultad, pero si empezamos a escribir partidas simultáneamente corremos el riesgo de entremezclarlas o terminar dejándolas de lado.

Testea. Testea, testea y testea.
Una vez tenemos lista nuestra partida es imprescindible probarla si tenemos pensado colgarla en internet, mandarlo a una revista o incluso a una editorial. "Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo", lo cual es perfectamente aplicable a nuestras aventuras. Cada grupo de juego es un mundo y puede tener diferentes puntos de vista sobre nuestra aventura así como otras formas de proceder para resolverla. Esto hace que someter una partida a distintos grupos de juego nos permite abordar aspectos con los que no contábamos en un primer momento. Puede que la pista de turno no resulte tan clara para los jugadores, o quizá nuestro gancho no es tan fuerte como pensábamos.
Por eso es imprescindible probar la partida varias veces (yo suelo hacerlo dos o tres) hasta que veas que realmente esté completa. Para ello es recomendable tomar notas durante la partida, además de que los jugadores sepan que están sirviendo de betatesters de la partida. Otro elemento del testeo que considero imprescindible es un debate post-partida. Que los jugadores te den sus propias impresiones e ideas sobre la partida. No subestimes estas conversaciones a posteriori, porque casi siempre son la parte más productiva del testeo.
Una vez hemos sometido nuestro módulo a la mesa de juego toca abrir el procesador de texto y hacer las modificaciones que creamos a raíz de probarla. Tampoco está de más hacer un par de relecturas de todo el texto, sobre todo para corregir errores de estilo, mejorar narraciones o añadir cosas que hemos pasado por alto.

Cuadros y anotaciones: Piensa en los que te lean
Posiblemente, durante nuestras partidas no ha sido relevante saber que tal o cual PNJ está en el edificio de en frente o que si huyen del hotel por la puerta delantera comenzará una persecución en coche pero, como ya decía en el apartado anterior, cada mesa de juego es un mundo y a veces contar con esos datos puede resultar de gran ayuda para otros directores (o incluso para tí mismo si vas a volver a dirigir la misma partida con varios grupos).
Los cuadros no son mas que secciones de texto separadas del cuerpo principal y que nos permiten introducir pequeñas ayudas, otros datos relevantes, resúmenes o incluso reglas que poder aplicar en la partida. Esto los convierte en una herramienta imprescindible para el director, que puede encontrar esos datos de un vistazo.
Una forma muy útil de emplear los cuadros es para ramificar las escenas de la trama:
Cuadro 3: El cargamento sospechoso.
Si los jugadores siguen la pista A es posible que vayan a buscar entre las cajas de una nave de carga tipo 2 de color rojo en el Hangar 27. En tal caso, pasa a la escena 5 (página 15). Si, por el contrario, siguen la pista B puede que quieran interrogar al Almirante Stevenson que, sin duda, estará en la cubierta de oficiales (Escena 6, página 17).
Podemos usar cuadros de texto o notas a pie de página de la misma forma, aunque, personalmente, prefiero los cuadros ya que resaltan más a la vista y son más fáciles de identificar. Por el contrario, las notas a pie de página hacen una referencia directa al apartado del que salen. Cuestión de gustos.

Hazlo porque te mole y como quieras.
Creo que no podía terminar la serie sin hacer hincapié en esto. Simple y llanamente hazlo porque te guste y te apetezca.
La segunda parte es que estos trucos y técnicas son los que yo utilizo. Ni soy un "profesional" que me dedique a escribir rol (ni siquiera a la escritura). Ahora te toca a ti ver cuales te son útiles e introducir tus propios trucos.
De paso, aprovecho para recomendaros que le echéis un ojo al Taller de escritura aplicada a los juegos de rol que hizo en su día +Pedro J. Ramos de +Nosolorol Ediciones y que podéis bajaros AQUÍ un recopilatorio en PDF la mar de majo.

Y por mi parte sólo queda desearos

Salud y Rol